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Where no cat has gone before... |
I. You don't need a mastermind...
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Y sigo en espera de que alguna vez llegue a Steam... |
II. Midnight confessions
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Where no cat has gone before... |
I. You don't need a mastermind...
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Y sigo en espera de que alguna vez llegue a Steam... |
II. Midnight confessions
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El amanecer, tarde o temprano, nos sorprende. |
Entre las reflexiones que llegan en esta calmada, pero calurosa noche (muy calurosa noche. La ola de calor se está volviendo cada vez más intensa en Monterrey... pero tengo la esperanza de que, por lo menos, sea el indicador de que el verano traerá lluvias abundantes. Las necesitamos), es sobre la manera en la que a veces podemos experimentar la tristeza. Una de las cosas que tiene la depresión es que, una vez que ésta termina, no puedes entender siquiera el motivo por el cual la sufrías... a pesar de que, cuando la estabas viviendo a su máxima potencia, sólo podías rogar que terminara. Inclusive te sientes tonto de haber pasado por ella en primer lugar: juzgas que te faltó fuerza o valor para ignorarla, cuando quizá fue -precisamente- lo que más tuviste para poder enfrentar a esos pensamientos negativos que no te abandonaban. Pero no piensas en ello, sino que te asombras de los meses en los que fuiste víctima de una tormenta emocional que, por fortuna, se ha ido. Pero estuvo ahí, y aunque lo niegues, te dejó algunas enseñanzas que ya forman parte de tu presente y tu nueva forma de ver la vida. Ya es responsabilidad tuya aprovechar eso, por supuesto, para crear algo que valga la pena... como un blog personal en el que puedas reflexionar sobre lo que fue una época oscura. Y si la tristeza vuelva, ya sabes cómo manejarla bien...
Si hay una canción que representa perfectamente muchas de las madrugadas del 2023, cuando estuve pasando por lo que (como ya he contado antes, en la sección de Acerca del blog y su autor) fue posiblemente la mayor depresión que me ha pegado, es The Way It Always Starts de Mark Knopfler. Este tema formó parte del soundtrack de la película Local Hero, contando con Gerry Rafferty en la voz principal. La cinta quizá no es tan conocida en México o el resto de Hispanomérica, pero su banda sonora (empezando por su "main theme", el soberbio Going Home) es todo lo contrario. "It gets so dark before the dawn", nos dice, y es totalmente cierto si lo usamos como métafora de la depresión. Para acompañar esta noche, al igual que muchas otras de hace algunos meses, vale la pena disfrutarla.
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Don't look at his eyes. |
Necrophosis es un juego... interesante. No se puede decir que sus desarrolladores (una compañía independiente que lleva por nombre Dragonis Games, la cual parece estar formada por muy pocos miembros) han "descubierto el hilo negro" con sus puzzles o la idea principal del gameplay. En ese aspecto, tendría que aceptar que es de lo más simple: encuentra tal objeto, úsalo con esta zona o personaje, obtén un objeto nuevo y regresa a una parte del mapa que ya conoces para seguir avanzando. Lo clásico de los juegos que mezclan el concepto de las aventuras gráficas con la perspectiva de primera persona, sin llegar a ser uno de esos aburridos "walking simulators" que abundan en Steam. No; lo que desde el primer momento deja una impresión muy, muy positiva de Necrophosis son sus escenarios, su ambientación. De acuerdo con los datos proporcionados por Dragonis Games, su estilo de arte fue directamente inspirado por los trabajos del pintor polaco Zdzislaw Beksinski (quien, junto con H. R. Giger, frecuentemente es utilizado para ilustrar los libros de Lovecraft y el resto de los escritos de Los Mitos de Cthulhu). El resultado es impresionante. No lo puedo catalogar como "terrorífico", porque es rarísimo que un juego pueda causarme algún tipo de emoción parecida al miedo (no es que sea un tipo valiente, pero... vamos: he leído y visto de todo, si de horror se trata), pero... hay algo muy inquietante en la atmósfera de Necrophosis. Podría describirlo como lo más parecido a caminar dentro de una pesadilla. Espero no sonar como un mal intento de poeta (lo que ya soy, digo), pero la atmósfera del proyecto de Dragonis es horrenda... mas también es hermosa y profunda a nivel artístico. No puedo recordar a ningún otro juego que me haya dejado una impresión como esta (bueno... quizá, y de manera muy superficial, Doorways: Prelude. La parte de las estatuas me fascinó).
La trama (que todavía es un tanto confusa, tomando en cuenta que la demo es sólo un pequeño fragmento de la campaña) y el estilo de Necrophosis parecen tomar mucha inspiracion de la poesía Gótica. Identifiqué referencias a Shelley (uno de los personajes recita, de manera completa, Ozymandias), Poe y Lovecraft en los diálogos. En cierta forma, podríamos decir que estamos ante la representación en videojuego de un poema de terror surrealista... pero voy a dejarme de palabrería para incluir algunas capturas que, de una manera más apropiada y directa, muestran la estupenda ambientación del trabajo de Dragonis Games:
No hay todavía una fecha de lanzamiento para Necrophosis, y todo parece indicar que se quedará como exclusiva de PC. Estaré muy atento de su avance, por supuesto. Tengan por seguro que publicaría una reseña del juego completo, una vez que lo veamos disponible en Steam y similares.
Y, como actualización de última hora, un video con el gameplay completo de la demo:
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Iä Catthulhu. |
A decir verdad, pensaba publicar el artículo de hoy hasta que el blog tuviera un poco más de tiempo al aire (y, por ende, algunos lectores más)... pero últimamente le he dedicado varias horas de juego a los dos Forgive Me Father (que vale la pena reseñar en un futuro), lo que ha terminado por hacerme investigar de nuevo sobre lo que fue una de mis pasiones como adolescente: los trabajos de H. P. Lovecraft y los Mitos de Cthulhu. Si vamos a hablar de este tema, creo que no hay una mejor forma de hacerlo que dedicándole un post a cierto videojuego que marcó todo un periodo de mi vida, siendo nada más y nada menos que Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. ¿Suena exagerado? Créanme: no lo es. Y para que puedan comprender al 100% lo que quiero decir, tenemos que hacer (como ya es costumbre en Ir y quedar) una larga y detallada historia, misma que comenzó a escribirse hace más de 23 años... así que no esperemos a que las estrellas estén en la posición correcta para comenzar, y despertemos al pulpo-calamar gigante de su letargo.
Por cierto, y aclarando un detalle: debido al tamaño del post, preferí dividirlo en dos partes. En la primera de ellas me enfocaré en mi historia con el juego y, por igual, la historia del desarrollo del juego. Ya en la próxima entrada haré una reseña propiamente dicha, con opiniones sobre el gameplay.
I. Cthulhu waits dreaming
La compañía británica Headfirst Studios comenzó el desarrollo de DCotE (vamos a utilizar este acrónimo, como hemos hecho en otros casos para títulos extensos) desde algún punto de 1999. Su plan era la creación de un juego que representara de una manera fiel tanto los trabajos de Lovecraft como el espíritu del juego de rol Call of Cthulhu (publicado por Chaosium Inc. en 1982, siguiendo la fiebre de Dungeons and Dragons. No, nunca lo he jugado. Podré tener una imaginación bastante grande, pero los RPG de mesa no van mucho conmigo. Eso de tener que seguir las reglas de un "master" me sofoca... y creo que terminarían expulsándome de la partida). Por mi parte, la primera vez que supe de la existencia del proyecto de Headfirst fue en Enero de 2002, gracias a 3DGamers (una de mis páginas de cabecera durante muchos años). La noticia no podía haber llegado en un mejor momento, puesto que en esos tiempos yo era todo un fanboy de Lovecraft... Qué digo fanboy: ¡el tipo era mi ídolo! Unos años antes, desde que había comenzado a interesarme por la literatura en general, tuve la oportunidad de leer algunos de sus trabajos incluidos en las antologías de cuentos de miedo que mi padre había adquirido durante los 60 (como el excelente Cuentos de Terror de Rafael Llopis, en la edición original de 1963). No eran muchos, pero las pocas historias que tenía en mi poder con el nombre del Loco de Providence eran, en mi opinión, de lo más intenso de su repertorio: The Dreams in the Witch House (un relato que, para un chico impresionable de 12 ó 13 años, resultaba increíble), junto con The Outsider, The Rats in the Walls (las descripciones tan gráficas de este texto podían causar pesadillas), The Statement of Randolph Carter y otros más. Sus ideas y estilo me parecían de un nivel increíblemente macabro, tal como imaginaba lo que debía ser el terror como parte de la literatura.
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Es un milagro que las hojas estén intactas. |
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Screenshot de uno de los primeros videos del juego, con la escopeta de un solo cañón. Enero 2002... lo recuerdo. |
II. So tired, tired of waiting, tired of waiting for you
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Casi todos mis niveles para DooM 2 estuvieron influenciados, de una manera u otra, por Lovecraft. |
Ese "Coming Soon" no podría ser más irónico. Constantemente visitaba la página web de Call of Cthulhu para enterarme de cualquier novedad. Recuerdo muy bien que tenían un minijuego en flash que representaba una galería de tiro, mismo que lamentablemente no está disponible en The Wayback Machine (es increíble lo bien que me acuerdo de algunos detalles de la página, como la llamada "Coffee Cam". También los foros, en los que siempre fui estrictamente lurker). Constantemente ponían pequeñas actualizaciones sobre el desarrollo del juego, pero nada sobre alguna de una nueva fecha de lanzamiento. A mediados de 2003 se anunció que Bethesda Softworks (sí, los mismos de Fallout y los Elder Scrolls. Ahora propiedad de Microsoft... Go figure) había entrado al quite y serían los distribuidores de DCotE. Una buena noticia, sin duda, pero nadie del público sabía que el juego estaba metido en lo que solo puede calificarse como "development hell". Bethesda puso algunas condiciones que llevaron a rediseñar buena parte de lo que Headfirst ya tenía considerado como listo, demandando también que el juego se publicara para la consola Xbox. Esto significó tener que realizar algunos sacrificios en cuanto al tamaño de los niveles y, en general, a la ambición técnica que únicamente habría podido conseguirse en una PC.
A nivel personal, para ese momento ya todos en mi familia y amigos conocían el famoso "juego de Lovecraft", porque el chamaco de no dejaba de hablar de él -desde que tenía 16- y de la emoción que le causaba el hecho de que "pronto" llegaría a jugarlo. Claro que, al igual que Headfirst y sus planes, yo estaba siendo muy optimista. Llegó 2003, pasó 2004, 2005... a pesar de las dudas, no perdía el entusiasmo y estaba al tanto de todo lo que se publicaba en su nueva página web, con de vez en cuando algunas nuevas capturas, arte conceptual o detalles. Finalmente, y como un milagro, el título que alguna vez se preparó para publicarse en 2002 tenía fecha de lanzamiento: 24 de Octubre de 2005. Peeeero sólo la versión de Xbox... oh, pequeño gran detalle. ¿Qué pasaba entonces con la versión de PC? Ya hablaremos de eso en la segunda parte del artículo, que no quisiera extenderme demasiado (¿más?).
Mientras tanto, los dejo con The Kinks y su Tired Of Waiting For You, una canción que siempre me recordará a Dark Corners of the Earth por obvias razones... y porque la escuché por primera vez justo a fines de 2003, cuando aún parecía que el juego llegaría "pronto". Y ese maldito "pronto" se convirtió en casi 3 años más... o 5, en mi caso. Pero no nos adelantemos, camaradas...
Una de las desventajas de no tener redes sociales es que, en ocasiones, no te enteras de algunas noticias importantes sino hasta mucho después de que han ocurrido. Ayer, mientras investigaba un poco para escribir un artículo más sobre la presencia de The Beatles en la radio de Monterrey, supe del fallecimiento de Arturo Guerrero. Como había mencionado en mi entrada sobre La Caverna, el Sr. Guerrero era el principal promotor, cronista y entusiasta de la música de The Beatles en la ciudad, posición que compartía con su esposa, Laura Gerbasi. Ambos fueron durante muchos años los anfitriones del programa Beatles Forever, mismo que se transmitió con diferentes épocas y nombres en Stereo 7, 91x, D99 y Classic 106.9, siendo hasta hace pocos años una presencia constante en la radio local.
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El Norte, sección "Vida" (08/12/2000) |
Dos cosas que tengo muy presentes de esa época: pasaban mucho la canción Vanilla Sky de McCartney, que en dicho momento estaba de moda por el lanzamiento de la película del mismo nombre (y de la que era, claro está, el tema principal). Otra canción que se escuchaba bastante era Las Brisas, track en voz de Ringo Starr con estilo mariachi que le fue inspirado por el puerto de Acapulco, parte del disco Ringo's Rotogravure (1976)... Y, tristemente, es todo lo que puedo contar sobre Beatles Forever. Recuerdo su jingle "Beatles Forever - All you need is yesterday", pero no hay más que pueda decirles. Hay muchas cosas que las que sólo puedo arrepentirme por no haber conservado un mejor registro en mis archivos, y la historia del programa del Sr. Guerrero y su esposa es una de ellas. A pesar de lo anterior, no quería dejar pasar la ocasión sin mostrar mis condolencias por la pérdida de quien, sin duda, representó mejor que nadie a The Beatles en Monterrey.
Descanse en paz, Arturo Guerrero.
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A decir verdad, estar en Broadway sería una pesadilla. |
Una de las mejores versiones de Hey There, y sin duda alguna la más conocida, es la que grabó Rosemary Clooney en Junio de 1954, a prácticamente unas semanas del estreno de The Pajama Game. Justo en la época previa a la llegada del Rock and Roll, este cover llegó a la primera posición de Billboard, siendo extremadamente popular en EEUU.
Ahora bien, una versión que me gusta más que la de Clooney, y que de forma indirecta alcanzó mucha mayor fama en México, es la de Sammy Davis Jr., también publicada en el 54...
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Soon we'll be shipbuilding. |
I. It's understood, we'll do or die
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Blasphemous: mi juego de cabecera en 2019 y 2020. |
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Forgive me Father, de lo mejor de los Boomer Shooters. |
II. Don't rake up my mistakes