Iä Catthulhu. |
A decir verdad, pensaba publicar el artículo de hoy hasta que el blog tuviera un poco más de tiempo al aire (y, por ende, algunos lectores más)... pero últimamente le he dedicado varias horas de juego a los dos Forgive Me Father (que vale la pena reseñar en un futuro), lo que ha terminado por hacerme investigar de nuevo sobre lo que fue una de mis pasiones como adolescente: los trabajos de H. P. Lovecraft y los Mitos de Cthulhu. Si vamos a hablar de este tema, creo que no hay una mejor forma de hacerlo que dedicándole un post a cierto videojuego que marcó todo un periodo de mi vida, siendo nada más y nada menos que Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. ¿Suena exagerado? Créanme: no lo es. Y para que puedan comprender al 100% lo que quiero decir, tenemos que hacer (como ya es costumbre en Ir y quedar) una larga y detallada historia, misma que comenzó a escribirse hace más de 23 años... así que no esperemos a que las estrellas estén en la posición correcta para comenzar, y despertemos al pulpo-calamar gigante de su letargo.
Por cierto, y aclarando un detalle: debido al tamaño del post, preferí dividirlo en dos partes. En la primera de ellas me enfocaré en mi historia con el juego y, por igual, la historia del desarrollo del juego. Ya en la próxima entrada haré una reseña propiamente dicha, con opiniones sobre el gameplay.
I. Cthulhu waits dreaming
La compañía británica Headfirst Studios comenzó el desarrollo de DCotE (vamos a utilizar este acrónimo, como hemos hecho en otros casos para títulos extensos) desde algún punto de 1999. Su plan era la creación de un juego que representara de una manera fiel tanto los trabajos de Lovecraft como el espíritu del juego de rol Call of Cthulhu (publicado por Chaosium Inc. en 1982, siguiendo la fiebre de Dungeons and Dragons. No, nunca lo he jugado. Podré tener una imaginación bastante grande, pero los RPG de mesa no van mucho conmigo. Eso de tener que seguir las reglas de un "master" me sofoca... y creo que terminarían expulsándome de la partida). Por mi parte, la primera vez que supe de la existencia del proyecto de Headfirst fue en Enero de 2002, gracias a 3DGamers (una de mis páginas de cabecera durante muchos años). La noticia no podía haber llegado en un mejor momento, puesto que en esos tiempos yo era todo un fanboy de Lovecraft... Qué digo fanboy: ¡el tipo era mi ídolo! Unos años antes, desde que había comenzado a interesarme por la literatura en general, tuve la oportunidad de leer algunos de sus trabajos incluidos en las antologías de cuentos de miedo que mi padre había adquirido durante los 60 (como el excelente Cuentos de Terror de Rafael Llopis, en la edición original de 1963). No eran muchos, pero las pocas historias que tenía en mi poder con el nombre del Loco de Providence eran, en mi opinión, de lo más intenso de su repertorio: The Dreams in the Witch House (un relato que, para un chico impresionable de 12 ó 13 años, resultaba increíble), junto con The Outsider, The Rats in the Walls (las descripciones tan gráficas de este texto podían causar pesadillas), The Statement of Randolph Carter y otros más. Sus ideas y estilo me parecían de un nivel increíblemente macabro, tal como imaginaba lo que debía ser el terror como parte de la literatura.
Es un milagro que las hojas estén intactas. |
Screenshot de uno de los primeros videos del juego, con la escopeta de un solo cañón. Enero 2002... lo recuerdo. |
II. So tired, tired of waiting, tired of waiting for you
Casi todos mis niveles para DooM 2 estuvieron influenciados, de una manera u otra, por Lovecraft. |
Ese "Coming Soon" no podría ser más irónico. Constantemente visitaba la página web de Call of Cthulhu para enterarme de cualquier novedad. Recuerdo muy bien que tenían un minijuego en flash que representaba una galería de tiro, mismo que lamentablemente no está disponible en The Wayback Machine (es increíble lo bien que me acuerdo de algunos detalles de la página, como la llamada "Coffee Cam". También los foros, en los que siempre fui estrictamente lurker). Constantemente ponían pequeñas actualizaciones sobre el desarrollo del juego, pero nada sobre alguna de una nueva fecha de lanzamiento. A mediados de 2003 se anunció que Bethesda Softworks (sí, los mismos de Fallout y los Elder Scrolls. Ahora propiedad de Microsoft... Go figure) había entrado al quite y serían los distribuidores de DCotE. Una buena noticia, sin duda, pero nadie del público sabía que el juego estaba metido en lo que solo puede calificarse como "development hell". Bethesda puso algunas condiciones que llevaron a rediseñar buena parte de lo que Headfirst ya tenía considerado como listo, demandando también que el juego se publicara para la consola Xbox. Esto significó tener que realizar algunos sacrificios en cuanto al tamaño de los niveles y, en general, a la ambición técnica que únicamente habría podido conseguirse en una PC.
A nivel personal, para ese momento ya todos en mi familia y amigos conocían el famoso "juego de Lovecraft", porque el chamaco de no dejaba de hablar de él -desde que tenía 16- y de la emoción que le causaba el hecho de que "pronto" llegaría a jugarlo. Claro que, al igual que Headfirst y sus planes, yo estaba siendo muy optimista. Llegó 2003, pasó 2004, 2005... a pesar de las dudas, no perdía el entusiasmo y estaba al tanto de todo lo que se publicaba en su nueva página web, con de vez en cuando algunas nuevas capturas, arte conceptual o detalles. Finalmente, y como un milagro, el título que alguna vez se preparó para publicarse en 2002 tenía fecha de lanzamiento: 24 de Octubre de 2005. Peeeero sólo la versión de Xbox... oh, pequeño gran detalle. ¿Qué pasaba entonces con la versión de PC? Ya hablaremos de eso en la segunda parte del artículo, que no quisiera extenderme demasiado (¿más?).
Mientras tanto, los dejo con The Kinks y su Tired Of Waiting For You, una canción que siempre me recordará a Dark Corners of the Earth por obvias razones... y porque la escuché por primera vez justo a fines de 2003, cuando aún parecía que el juego llegaría "pronto". Y ese maldito "pronto" se convirtió en casi 3 años más... o 5, en mi caso. Pero no nos adelantemos, camaradas...
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