sábado, 18 de mayo de 2024

Call of Cthulhu: una larga espera (Parte I)

Iä Catthulhu.

A decir verdad, pensaba publicar el artículo de hoy hasta que el blog tuviera un poco más de tiempo al aire (y, por ende, algunos lectores más)... pero últimamente le he dedicado varias horas de juego a los dos Forgive Me Father (que vale la pena reseñar en un futuro), lo que ha terminado por hacerme investigar de nuevo sobre lo que fue una de mis pasiones como adolescente: los trabajos de H. P. Lovecraft y los Mitos de Cthulhu. Si vamos a hablar de este tema, creo que no hay una mejor forma de hacerlo que dedicándole un post a cierto videojuego que marcó todo un periodo de mi vida, siendo nada más y nada menos que Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. ¿Suena exagerado? Créanme: no lo es. Y para que puedan comprender al 100% lo que quiero decir, tenemos que hacer (como ya es costumbre en Ir y quedar) una larga y detallada historia, misma que comenzó a escribirse hace más de 23 años... así que no esperemos a que las estrellas estén en la posición correcta para comenzar, y despertemos al pulpo-calamar gigante de su letargo. 

Por cierto, y aclarando un detalle: debido al tamaño del post, preferí dividirlo en dos partes. En la primera de ellas me enfocaré en mi historia con el juego y, por igual, la historia del desarrollo del juego. Ya en la próxima entrada haré una reseña propiamente dicha, con opiniones sobre el gameplay. 


I. Cthulhu waits dreaming

 

La compañía británica Headfirst Studios comenzó el desarrollo de DCotE  (vamos a utilizar este acrónimo, como hemos hecho en otros casos para títulos extensos) desde algún punto de 1999. Su plan era la creación de un juego que representara de una manera fiel tanto los trabajos de Lovecraft como el espíritu del juego de rol Call of Cthulhu (publicado por Chaosium Inc. en 1982, siguiendo la fiebre de Dungeons and Dragons. No, nunca lo he jugado. Podré tener una imaginación bastante grande, pero los RPG de mesa no van mucho conmigo. Eso de tener que seguir las reglas de un "master" me sofoca... y creo que terminarían expulsándome de la partida). Por mi parte, la primera vez que supe de la existencia del proyecto de Headfirst fue en Enero de 2002, gracias a 3DGamers (una de mis páginas de cabecera durante muchos años). La noticia no podía haber llegado en un mejor momento, puesto que en esos tiempos yo era todo un fanboy de Lovecraft... Qué digo fanboy: ¡el tipo era mi ídolo! Unos años antes, desde que había comenzado a interesarme por la literatura en general, tuve la oportunidad de leer algunos de sus trabajos incluidos en las antologías de  cuentos de miedo que mi padre había adquirido durante los 60 (como el excelente Cuentos de Terror de Rafael Llopis, en la edición original de 1963). No eran muchos, pero las pocas historias que tenía en mi poder con el nombre del Loco de Providence eran, en mi opinión, de lo más intenso de su repertorio: The Dreams in the Witch House (un relato que, para un chico impresionable de 12 ó 13 años, resultaba increíble), junto con The Outsider, The Rats in the Walls (las descripciones tan gráficas de este texto podían causar pesadillas), The Statement of Randolph Carter y otros más. Sus ideas y estilo me parecían de un nivel increíblemente macabro, tal como imaginaba lo que debía ser el terror como parte de la literatura.

Es un milagro que las hojas estén intactas.
El viejo siempre se quedó con la idea de que encontrar libros de Lovecraft en Monterrey era casi imposible. Y quizá lo fue... durante los 70, 80 y tal vez hasta parte de los 90. Para 2001, sin embargo, las cosas habían cambiado bastante. Por un tiempo, cuando ya empezaba con mis búsquedas personales de literatura, di por hecho que sólo encontraría material lovecraftiano como parte de antologías, junto con otros autores de mayor o menor calibre. Un buen día, sin embargo, mientras miraba el surtido de la Librería Castillo (que eran un poquito careros en comparación de otras tiendas. Sólo conseguías precios bajos cuando los libros tenían algún defecto), me di cuenta de que Howie ya no era un desconocido en México, puesto que fácilmente pude comprar mis primeros volúmenes 100% de HPL, publicados bajo el sello de EDAF. Y fue el primero de muchos; podrán ver uno de mis favoritos en el costado izquierdo, presentado por Mona: Los Mitos de Cthulhu, también con selección de Llopis, en la edición de 1999. ¿Que se ve sucio y maltratado? Pues claro. Ese libro, desde que me lo compraron como regalo de cumpleaños en Agosto de 2001, lo cargué para todas partes por varios meses, leyendo y volviendo a leer cada una de sus historias. Y pasó igual con At the Mountains of Madness y The Dunwich Horror en las versiones de Alianza Editorial. De 2001 a 2006, traté de conseguir todo lo que tuviera el nombre de Lovecraft para mi biblioteca personal. No me conformé con los libros, sino que también comencé a leer los trabajos de otros autores de los Mitos: tomé la costumbre de descargar los cuentos publicados en la Universidad Miskatonica Lovecraftiana (una página web que era, posiblemente, la más completa para todo lo relacionado con el loco Howie. Parece ser que todavía seguía en línea hasta 2019) y similares, para luego imprimirlos y dedicar las tardes de sábado a leer esas geniales historias de Frank Belknap Long (siempre quise conseguir su novela The Horror from the Hills), Robert E. Howard, Henry Kuttner, Robert Bloch y Ramsey Campbell (de quien quiero hablarles luego), por mencionar algunos de los autores que se volvieron muy familiares para mi imaginación...

Screenshot de uno de los primeros videos del juego,
con la escopeta de un solo cañón. Enero 2002... lo recuerdo.

Claro, claro: la literatura de horror no era la única afición de aquellos confusos años de la adolescencia, sino que también estaba muy dedicado a los juegos de PC... muy específicamente a los FPS, como era el caso de DooM, Blood, HeXeN y Half-Life. Con todo lo que ya he contado antes, podrán suponer que el anuncio de un videojuego basado en los trabajos de Lovecraft y, mejor aún, un FPS, me volvió completamente loco. La información sobre DCotE era escasa, y únicamente se habían publicado algunos screenshots y videos (que, luego se supo, eran versiones muy preliminares del proyecto). Se sabía que, conforme al plan inicial de Headfirst, su fecha de lanzamiento se había programado para los primeros meses de 2002. Este plazo se había cumplido y, para cuando supe que el juego era una realidad, se calculaba que para el cierre del mismo año lo tendríamos ejecutándose en nuestras computadoras. ¿Había que esperar, entonces? ¡Sin problema! Estaba más que dispuesto para probar lo que, a pesar del poco contenido y material disponible, ya se antojaba como una maravilla. 


II. So tired, tired of waiting, tired of waiting for you



Casi todos mis niveles para DooM 2 estuvieron
influenciados, de una manera u otra, por Lovecraft.
Tenemos que poner las cosas en contexto: en la actualidad, todo lo relacionado con los Mitos de Cthulhu ya se ha convertido en una especie de cliché. De haber sido material que en alguna época se consideraba como oscuro, ya podemos encontrar una cantidad enorme de juegos basados en la obra de Lovecraft... a saber: los ya mencionados Forgive Me Father, Lovecraft's Untold Stories, Bloodborne, Eldritch, Sundered, Magrunner...). En 2002, sin embargo, teníamos un surtido muy limitado. Hablo de únicamente el primer Alone in the Dark (que era y sigue siendo un juegazo. Fue uno de los primeros títulos de PC que llegué a conocer en mi vida, gracias a la revista Video Tips. Luego hablamos de ella), Shadow of the Comet (quise completarlo en esos días, pero no iba para nada con mi estilo), Prisoner of Ice, la aventura de texto The Lurking Horror y el poco conocido Innsmouth no Yakata para la Virtual Boy, sin olvidar que Eternal Darkness estaba a punto de publicarse en la GameCube. En esta categoría también podríamos a colocar al primer Quake (el cual me encanta; es uno de mis juegos favoritos), por cierto, puesto que tenía mucha influencia lovecraftiana por parte de Sandy Petersen, diseñador original del RPG Call of CthulhuComo buen fanboy, y poniendo un poco de mi parte, yo construí algunos niveles para DooM 2 basados directamente en las historias de HPL, siendo el caso de The Dreams in the Witch House, The Nameless City y terminando con In the Vault, que fue posiblemente mi mapa de mayor fama... aunque no necesariamente calidad.

Podrán imaginar entonces la emoción que provocaba el hecho de saber que, por fin, tendríamos un título que no sólo respetaría los trabajos del maestro del terror de Providence, sino que también nos daría una buena experiencia como juego de acción. Ahora bien, las cosas no iban a resultar tan sencillas como aparentaban. El plan de Headfirst pecaba de optimista... como les he dicho hace unos párrafos, los británicos tenían la intención de que el juego estuviera listo para comienzos de 2002. Pero el calendario avanzó, y luego se dijo que DCotE llegaría para el último cuarto del año... y después 2003. Comenzaron entonces los problemas. La compañía Fishtank Interactive, misma que tendría a su cargo la distribución del juego, fue vendida a la empresa JoWooD, la cual no mostró interés por el proyecto lovecraftiano de Headfirst (junto con algunos problemas legales). Así como así, DCotE se había quedado sin distribuidor, teniendo que dedicar los próximos meses a buscar una nueva compañía editora. En el inter, se publicó lo que podría considerarse como el primer trailer en forma del juego. 

Ese "Coming Soon" no podría ser más irónico. Constantemente visitaba la página web de Call of Cthulhu para enterarme de cualquier novedad. Recuerdo muy bien que tenían un minijuego en flash que representaba una galería de tiro, mismo que lamentablemente no está disponible en The Wayback Machine (es increíble lo bien que me acuerdo de algunos detalles de la página, como la llamada "Coffee Cam". También los foros, en los que siempre fui estrictamente lurker). Constantemente ponían pequeñas actualizaciones sobre el desarrollo del juego, pero nada sobre alguna de una nueva fecha de lanzamiento. A mediados de 2003 se anunció que Bethesda Softworks (sí, los mismos de Fallout y los Elder Scrolls. Ahora propiedad de Microsoft... Go figure) había entrado al quite y serían los distribuidores de DCotE. Una buena noticia, sin duda, pero nadie del público sabía que el juego estaba metido en lo que solo puede calificarse como "development hell". Bethesda puso algunas condiciones que llevaron a rediseñar buena parte de lo que Headfirst ya tenía considerado como listo, demandando también que el juego se publicara para la consola Xbox. Esto significó tener que realizar algunos sacrificios en cuanto al tamaño de los niveles y, en general, a la ambición técnica que únicamente habría podido conseguirse en una PC.

A nivel personal, para ese momento ya todos en mi familia y amigos conocían el famoso "juego de Lovecraft", porque el chamaco de no dejaba de hablar de él -desde que tenía 16- y de la emoción que le causaba el hecho de que "pronto" llegaría a jugarlo. Claro que, al igual que Headfirst y sus planes, yo estaba siendo muy optimista. Llegó 2003, pasó 2004, 2005... a pesar de las dudas, no perdía el entusiasmo y estaba al tanto de todo lo que se publicaba en su nueva página web, con de vez en cuando algunas nuevas capturas, arte conceptual o detalles. Finalmente, y como un milagro, el título que alguna vez se preparó para publicarse en 2002 tenía fecha de lanzamiento: 24 de Octubre de 2005. Peeeero sólo la versión de Xbox... oh, pequeño gran detalle. ¿Qué pasaba entonces con la versión de PC? Ya hablaremos de eso en la segunda parte del artículo, que no quisiera extenderme demasiado (¿más?).

Mientras tanto, los dejo con The Kinks y su Tired Of Waiting For You, una canción que siempre me recordará a Dark Corners of the Earth por obvias razones... y porque la escuché por primera vez justo a fines de 2003, cuando aún parecía que el juego llegaría "pronto". Y ese maldito "pronto" se convirtió en casi 3 años más... o 5, en mi caso. Pero no nos adelantemos, camaradas...

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