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sábado, 5 de abril de 2025

En busca del tiempo perdido, o el fracaso que no es

Tonight is just like any other night, Catz...
Hablando con honestidad sobre lo que ha pasado en los últimos 6 meses, tengo que decir que contemplé la posibilidad de cerrar el blog en varias ocasiones. Y esto no fue porque no tenga ideas para la escritura de artículos, puesto que dispongo de muchos temas con el potencial de convertirse en posts de buena calidad (creo yo, por supuesto, dentro de mis cuestionables estándares). Más bien, la motivación baja fue causada por el tráfico tan pobre que este proyecto ha logrado reunir en poco más de un año de existencia. Considerando que Skynet Google aún se niega a indexar las entradas del blog en sus resultados (a diferencia de DuckDuckGo, Bing o Brave... pero, ¿quién usa dichos buscadores, realmente?), la suerte de Ir y quedar permanece sometida al capricho de las visitas que pueden obtenerse gracias a Steam, YouTube u otros lugares en donde su rastro, de una forma u otra, se ha quedado. No es un panorama muy alentador que digamos, lo que quita un poco las ganas de sentarme a escribir durante varias horas, puliendo un artículo que no será visto por ojos diferentes a los míos. Sí: por supuesto que tenemos la satisfacción personal de haber creado algo "bonito", un texto bien logrado... pero estaría siendo muy hipócrita si no aceptara que, como parte implícita de mis ganas de recordar, también ha existido siempre la idea de encontrar lectores que puedan apreciar dichas palabras. No se trata de buscar fama, sino conexión. Esto, supongo, es una reacción natural, inclusive viniendo de un introvertido extremo como yo. No ha habido mucha suerte en ese aspecto, debo admitir. Afirmar otra cosa implicaría negar la realidad.

Lo anterior me llevó a pensar que sería mejor rendirse. Cuando empecé con Ir y quedar en Febrero de 2024, me dejé muy claro a mí mismo que representaría un intento final de ser productivo en línea. Si la idea fracasaba, iba a resignarme a no tener presencia alguna en el tormentoso panorama de Internet: no más blogs, no más textos, no más nada. Status quo a 2023. Y, hasta ahora, creo que bien podemos considerar al blog como exactamente eso: un fracaso. A pesar de todo, y quizá guardando todavía cierta esperanza de que las cosas pudieran rescatarse, modifiqué ligeramente el diseño para que fuera más a mi estilo (se agrega a Janet, representando a Australia y a Li'l Elvis and the Truckstoppers, como nueva mascota/símbolo del blog), pero sin decidirme realmente a tomar un camino claro: o seguía... o abandonaba. Time to choose.


I. Looking for the Next Best Thing

 

Dedicando el tiempo a todo lo que no fuera la escritura, hace unas semanas me encontré con una sorpresa de lo más agradable: dos nuevos artículos en SydLexia.com. Aunque tal vez sería más propio dedicarle algún post especial, al menos puedo contarles que SydLexia fue una de las principales influencias para la creación del blog. Le podemos describir como una página o bitácora personal, en la que su autor nos narra sus recuerdos y experiencias sobre la cultura pop de EEUU para las décadas de 1980 y 1990: videojuegos, series de TV, juguetes, música, películas... o todo lo que se le pudiera ocurrir a su creador, Syd Lexia. ¿Qué dices? ¿Que eso suena como un blog retro cualquiera? Para nada. En primer lugar, Syd comenzó el proyecto desde 2004, mucho antes de que surgieran las docenas de páginas de Facebook o canales de YouTube que buscan explotar el tema sin mucha profundidad, buscando seguidores con el peso que se ha ganado la nostalgia vana en los últimos años. Pero ninguna puede hablar de los buenos recuerdos con el mismo ingenio y humor que Syd le ponía a cada texto. 

Si mal no recuerdo, conocí a SydLexia.com en Septiembre de 2006, porque unos días antes (como "autoregalo" para mi cumpleaños 21) había comprado Vietcong 2 en GDGames. No estoy seguro de cuál fue mi razonamiento para ello, siendo que el juego ni siquiera podía correr en mi PC de aquellos tiempos (bueno: la demo podía correr, pero a unos 15 FPS. Igual pasó con Condemned. Siempre pensaba que podía jugar títulos nuevos con una FX 5200, sólo para darme cuenta de que estaba siendo un ingenuo. Sí, ya desde entonces). Aprovechando una oferta (lo que era rarísimo en GDGames), también adquirí un disco llamado Capcom Arcade Hits: Volume I, mismo que incluía ports "modernizados" para PC de Street Fighter y Street Fighter II: Champion Edition

A decir verdad, mi razón para comprarlo fue que jamás había jugado el primer Street Fighter. Por supuesto que conocía su secuela a la perfección. No creo que exista algún "niño de los 90" que no tenga conocimientos del clásico de Capcom, y en mi caso podría hablar muchísimo sobre él. Para mí no fue un simple juego: fue toda una parte de mi vida, como serían DooM y Half-Life años más tarde. Pero no sabía nada de Street Fighter, salvo que era el clásico que había comenzado el boom de los videojuegos de pelea a fines de la década de los 80. Así que, con toda la intención de conocer a la leyenda y tener una versión física del que fuera uno de mis títulos preferidos, compré el CD... y, bueno, lo que menos pude mostrar fue entusiasmo cuando quedó instalado en mi equipo.

El port de SFII tenía cierto lag que se antojaba incómodo. Resultaba más agradable jugar la versión Arcade con el emulador Callus, sin ir más lejos (qué gozada era con Final Fight y The Punisher. Lástima que ya se considera obsoleto). Pero Street Fighter... fue cuestión de pocos minutos para darme cuenta de que no me había perdido de nada al no conocerlo antes. No se parecía ni tantito a su secuela. Qué digo: SFII era una obra de arte en comparación del primer título de la serie. Es posible que, si hubiera llegado a experimentarlo en Arcade, mi opinión sería distinta (em, no estoy tan seguro. No pasó con Pit-Fighter). No fue necesariamente una gran "decepción"... pero tampoco fue lo que esperaba de un título que había ganado el estatus de leyenda entre las comunidades de jugadores. La cosa es que, pensando que mi opinión podría estar un poco sesgada (por la edad, porque lo estaba jugando casi 20 años después de su lanzamiento, porque blah blah), me puse a buscar reseñas en el -entonces- pequeño panorama de Internet... y acabé por encontrar algo mucho mejor.


II. Enter Syd Lexia

 

Aunque para ese momento -fines del Verano de 2006- Syd ya había publicado varios artículos en su página web, siempre voy a opinar que el de Street Fighter es, para mí, uno de los mejores. No sólo me encontré pensando "tienes razón" cuando leía sus comentarios sobre el juego, sino que casi ni podía respirar por la risa. Y es que todo el texto mostraba un humor muy natural, que se notaba que ni siquiera se había tenido que esforzar intelectualmente para lograrlo, por más sencillo que pueda parecer en esta época de TikTok y "comedia" zoomer. El proyecto de SydLexia.com tenía para entonces poco más de dos años de existir, con algunos artículos anteriores y posteriores al de SF. Me puse a leer cada uno, y aunque no tenía mucha familiaridad con lo que hablaba en algunos de ellos (como el de Salute Your Shorts, una serie que no llegó a México), de todas formas me encantaba revisarlos, porque el estilo de redacción era muy agradable. Me gustaba la forma en la que Syd sabía combinar nostalgia con humor, además de un claro conocimiento de lo que hablaba, simplemente porque lo había vivido. Syd Lexia no era algún periodista escribiendo tonterías sobre cosas que ni siquiera experimentó de primera mano, sino un tipo normal de Boston que sólo quería compartir sus recuerdos. Y eso me encantaba, porque era precisamente lo que lo hacía tan genial en comparación de otros medios de la época. No era algo mainstream, sino personal. Y, sobre todo, genuino.

Me convertí en un visitante regular de la página, aunque siempre de bajo perfil. No creo haber sido el único mexicano que llegó a encontrar este gran refugio de memorias... pero nunca me enteré de ello, porque (fiel a mi estilo) no participaba en los foros, siendo el principal modo de contacto. Los recuerdo muy activos, con una comunidad de tamaño considerable y una frecuente supervisión por parte de Syd. Aun así, y por temor de acabar diciendo algo increíblemente estúpido, me conformaba con ser un lurker. Mi inglés tampoco estaba tan pulido como para tratar con nativos así como así, de todas formas, por lo que conocía el lugar que le tocaba a los usuarios como yo. Me quedaba en "mi esquina", usando pocas palabras. A pesar de todo, siempre estaba al tanto de la llegada de un nuevo artículo o entrada a su blog... especialmente las llamadas Fun With Search Engines, en las que Syd elegía las búsquedas más extrañas o ridículas que habían llevado a algún visitante random a su web. Confieso que llegué a "plantar" algunas de ellas... pero Syd era listo y las detectaba sin mucho esfuerzo.

SydLexia.com en The Wayback Machine.
4 de Febrero de 2005.

Y pasó el tiempo. Los artículos se detuvieron por periodos cada vez más considerables entre sí. SydLexia.com se conservó tal como había sido creada; Syd jamás cambió el diseño o trató de implementar lo que fueron las modas de cada época de Internet, como el uso de Flash o redes sociales (fuera de X, en la que sé que -hasta la fecha- tiene una cuenta con la que publica religiosamente). De hecho, tampoco siguió la tendencia de pasar al video y unirse a la ola de canales sobre videojuegos o cultura retro en YouTube (compartimos opinión de que el llamado AVGN no es exactamente muy bueno como jugador, por cierto. Digo, ¿el tipo en verdad no pudo con Ninja Gaiden?). Siempre quedó con su viejo estilo de texto e imágenes como el acompañamiento clásico de sus historias. Y eso era justo, justo lo que yo quería emular cuando pensaba en el proyecto de Ir y quedar

Syd recientemente publicó dos nuevos artículos en el sitio web, apenas entre Noviembre y Diciembre de 2024, después de un periodo de inactividad que comenzó en 2017. Me enteré hace unos días, y la verdad es que quedé impresionado. Syd Lexia estaba de vuelta, y yo no podía mantener un maldito blog que había estado planeando durante años... Y ahora que escribo estas líneas me doy cuenta de que, sin quererlo y a base de recuerdos, he terminado también por regresar a la actividad gracias a la vuelta de un grande. Un grande que, lejos de darle la espalda a su proyecto personal o siquiera contemplar la idea de abandonarlo, lo sigo manteniendo vivo después de 20 años. Eso es un ejemplo a seguir.

Aunque sigo pensando que me gustaría poder atraer a más lectores algún día, supongo que tendré una audiencia mucho menor si dejo al blog en calidad de abandono. Así que, como una especie de Henry Darger con cuenta de Steam (y sin, em, historias de niñas con anatomía masculina), seguiré escribiendo y publicando textos. No quiero arrepentirme luego de no haberlo intentado. Podría arrepentirme de todo lo que he hecho con el blog en sí, por supuesto... pero supongo que es peor mirar atrás y arrepentirse de lo que no se hizo. Y no al revés. "Don't look back in anger", como canta un grupo... del que nunca he sido fanático, les confieso. Pero, ciertamente, tienen sobrada razón en lo que afirman.

Gracias, Syd.


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Es curioso que, cuando publico este tipo de reflexiones, invariablemente pienso en Zevon. Bien podría pensar en Cohen, o en Waits, pero siempre termino recordando alguna letra del gran Warren... y por buenos motivos. Era inevitable cerrar con el tema que dio comienzo al post de hoy. De The Envoy (1982), Looking for the Next Best Thing.

miércoles, 10 de julio de 2024

En los veranos de Steam

La nostalgia de Steam.
Podrá sonar increíble, pero hace unos días volví a enfermarme. Y digo "increíble" por el hecho de que apenas en Abril, hace menos de tres meses, tuve que lidiar con una gripa que se veía muy persistente. Ahora me dio una faringitis acompañada de fiebre que,  sin otra manera de describirlo, me tuvo completamente noqueado durante el fin de semana (aún me siento un poco aturdido, de hecho. El tratamiento no fue muy complejo: Tylenol y Electrolits... Parece que funcionó, al menos de forma limitada). Y es que quizá en el último año no le he puesto mucha atención al tema de la salud, o he mantenido algunos hábitos poco razonables (al menos para alguien de mi edad, no estando ya en condiciones de someterme a tendencias más apropiadas para quien tiene 10 años menos) que, con el paso natural de la vida y el desgaste sufrido en el cuerpo, terminan cobrando una factura que se había estado preparando por mucho, mucho tiempo. Hace unos años pensaba que era un tipo "plenamente" saludable, pero... las cosas cambian, y los achaques terminan asomándose por nuestra puerta... a veces de manera tímida; a veces de manera agresiva. El hecho de que haya caído enfermo dos veces en un espacio menor a 90 días, sin embargo, me dice que estoy haciendo algo mal. Y que no sería mala idea pensar en algunos cambios para mis hábitos.

Usando otras palabras que no necesitan de mucho análisis o filosofía, y que resultan bastante apropiadas para mi situación: I had it coming. No hay otra forma de ponerlo.

En fin... Dejemos las cuitas por un lado y pasemos al post de hoy. Como les decía el artículo anterior, uno de los temas que me gustaría recordar está relacionado con la plataforma de Steam. Y vamos con ellos, de una buena vez.


I. For the good times

 

Pues las Rebajas de Verano de Steam para 2024 están a pocas horas de terminarse. A pesar de ello, no he comprado nada. Varios de los juegos de mi wishlist tienen buen precio, pero (con excepción de RoboCop: Rogue City, Atomic Heart o The Last Faith) no veo ninguno que me entusiasme lo suficiente como para justificar el gasto. Es muy posible que termine por comprar alguno con precio menor a 50 pesos... un jueguecillo simple, estilo arcade. No obstante, veo más realista el hecho de que seguramente dejaré que esta temporada de ofertas se vaya en blanco. Es curiosa la forma en que las cosas cambian con el tiempo... Hace unos años, junto con Black Friday y Navidad, la Summer Sale era el mejor momento para abastercerse de juegos... y para divertirse con las ideas que Valve implementaba a manera de interacción con los compradores y la comunidad.  No sé si las cosas han cambiado realmente, o si fui yo el que se hizo viejo (quizá lo más probable), pero siento que las rebajas de Steam ya no tienen el mismo impacto de otros tiempos. Aclaro que no estoy diciendo que carecen de importancia. De eso nada; las rebajas de Steam son de los eventos más esperados del año para un enorme porcentaje de los jugadores de PC. Pero... habiendo conocido las de ofertas de la primera mitad de los 2010, me resulta imposible el evitar las comparaciones.

GDGames en Agosto de 2005. La mejor tienda
nacional de juegos de PC en su época.

Haciendo un poco de historia personal, contaré que me resistí a adoptar las plataformas digitales. Desde que pude conseguir DooM y Wolfenstein 3D en discos shareware, entre Mayo y Julio de 1999, mi colección de juegos se componía de CDs o DVDs. Claro: en esa época también descargué bastantes títulos con ayuda del extinto Rapidshare y los muchos foros y blogs dedicados a la distribución "libre" (usemos dicha palabra) de juegos. Pero, principalmente, yo seguía adquiriendo mi colección de manera física, apoyándome con frecuencia en el catálogo de GD Games. Esta tienda de Guadalajara solía llamarse GD Computer, antes de que empezaran a vender títulos de consola, y era posiblemente la mejor surtida de todo el país. Sus precios eran bastante altos, a decir verdad, aunque sus tiempos de entrega siempre me sorprendían (podías confirmar el pago de tu pedido a las 2:00 PM de un Lunes, por ejemplo, para recibirlo el Martes a mediodía). Con ellos conseguí Halo, Boiling Point: Road to Hell, el primer Call of Duty, Half-Life y muchos otros. Desapareció en algún momento de 2012 ó 2013, cuando la página ya era sólo un listado de Excel con los juegos que seguían disponibles. Tengo entendido que su dueño murió hace un par de años. No sería mala idea escribir un post sobre la tienda en el futuro... Ya se verá.

Otra manera de conseguir buenos títulos a precio accesible era buscarlos en MercadoLibre. De cuando en cuando podía encontrar algunos juegos "AAA" a medio uso y considerablemente baratos, como World at War o Crysis. Era una buena estrategia, hasta que me di cuenta de que llegó el momento en el que muchos de esos títulos de primera línea ya no estaban apareciendo. La causa era bastante simple: tales juegos ahora se quedaban en Steam. Y Steam era el futuro.


II. I've seen the future, brother...


Realmente sabía poco de la plataforma. Mi primer contacto con ella se dio poco después del lanzamiento de Half-Life 2, en Diciembre de 2004. Un año antes, Valve había publicado Steam como una simple herramienta para que los usuarios pudieran administrar y mantener fácilmente actualizados los juegos publicados por la compañía, los cuales ya desde entonces gozaban de una popularidad tremenda entre los asiduos al Mutiplayer (simplemente por Counter Strike y Day of Defeat). Recuerdo haber leído bastantes quejas sobre el tema, sin embargo, con muchos usuarios que no estaban exactamente conformes ante la idea de utilizar un servicio extra para poder jugar en línea, y en especial por las constantes fallas de comunicación que la herramienta presentaba en sus inicios. Cuando se publicó Half-Life 2, el uso de Steam se volvió obligatorio como estrategia antipiratería: aunque el juego fuera single player, Steam era absolutamente necesario para su activación y ejecución (de hecho, recuerdo que los servidores para las activaciones se saturaron. Muchos usuarios lo estaban intentando al mismo tiempo, lo que provocó lentitud y errores en el proceso. Tengo memoria que me tomó poco más de media hora, pudiendo considerar que me "fue bien" en comparación del tiempo que le llevó a otros usuarios).

Con el paso de los años, Valve comenzó a trabajar en Steam para convertirlo en mucho más que una simple excusa de DRM. Para mediados de 2008, la plataforma ya podía considerarse como una tienda digital de juegos de PC, de lo que no recuerdo haberme enterado en su época. Realmente yo no tenía interés en conseguir juegos digitales, por lo que dejé pasar todavía unos 3 años más sin acercarme a Steam de alguna manera (mm... no, esperen; reinstalé Half-Life 2 en Diciembre de 2009, y poco después conseguí Episode 1 y Episode 2, pero no le puse mucha atención a Steam en sí. Es extraño que no pueda recordar nada sobre dichas ocasiones). Con el lanzamiento de RAGE, sin embargo, me animé a comprarlo por un precio razonable en Noviembre de 2011, creando una nueva cuenta que terminó por convertirse en la principal... y lo que quizá fue un error, siendo que mi primera cuenta -la que quedó ligada a Half-Life 2- está próxima a cumplir 20 años.

Podrá sonar raro, pero creo que cualquier veterano de los juegos de PC estará de acuerdo: es difícil olvidar la primera temporada de rebajas de Steam que vives. Resulta toda una experiencia, puesto que es el momento en el que, ante la enorme cantidad de juegos a precio asequible, terminas haciendo muchísimas compras gastando poco. Y yo no fui la excepción: de acuerdo con mi historial de transacciones en la plataforma, mi primer festín de adquisiciones digitales se dio en la Autumn Sale/Black Friday de 2011, con alrededor de 15 juegos. Entre ellos estaban algunos que nunca quise comprar en físico por su exagerado precio, como era el caso de Mafia 2: que cayó por 14 dólares, cuando regularmente lo veía a $1,000.00 pesos en formato físico. Lo recuerdo en una página llamada "Club Compras", que aparentemente había estado ligada por un tiempo con el portal Esmas.com de Televisa, bajo el nombre de Esmas Compras, para luego volverse independiente. Daban un servicio terrible; prácticamente todo su catálogo estaba fuera de existencias, y era muy difícil pagar las compras por medio de depósito bancario. Con suerte pude conseguir con ellos algunos libros en inglés, como el Alone with the Horrors de Ramsey Campbell o The New Lovecraft Circle. Lo último que les compré fue el Alice de Tom Waits, siendo todo un relajo que pudiera llegarme. Creo que la tienda desapareció en 2011, lo que no me sorprendió ni un poco.

El mismo escenario ocurrió con Homefront y otros títulos más que había estado buscando en dichos meses de manera física. El surtido de la plataforma aún se encontraba creciendo para entonces... pero era imposible igualar sus precios. Sólo páginas como Green Man Gaming, con sus sus abundantes cupones de descuento, o hasta cierto grado GamersGate (que tenía un surtido de juegos de Europa Oriental -como el caso de You are Empty- que, hasta la fecha, siguen sin aparecer en Steam) podían compararse con la calidad y gangas ofrecidas por la plataforma de Valve.


III. A summer song



Summer Sale 2012, del 12 al 23 de Julio.
Haciendo un breve recuento de las ventas de Verano de Steam que puedo recordar, mencionaré a 2012. Fue mi primera Summer Sale, y de acuerdo a los registros de mi cuenta, mi principal compra fue Max Payne 3. Mi experiencia con este juego fue curiosa, puesto que lo completé para Noviembre de ese año. No volví a tocarlo sino hasta una década después, en 2022, cuando terminé la campaña en 3 ó 4 ocasiones seguidas, en todas las dificultades. No podía parar de jugarlo, por algún motivo (y, de hecho, a veces siento ganas de reinstalarlo. Es un juego estupendo en cuanto a atmósfera, ideas y gameplay). 

Algo que caracterizaba a las primeras rebajas eran las Community's Choice: cada 8 horas, 3 juegos entraban a votación de los usuarios para elegir cuál de ellos estaría con descuento de hasta el 75%. En ese tiempo los descuentos de cada juego no solían durar por todo el periodo de las rebajas, sino que variaban con el día. También estaban las Flash Sales, con ofertas que tenían una duración de -si no estoy mal- 12 horas. Era bastante divertido, por no ser agradable, sentir que la comunidad podía decidir qué juegos entraban a los grandes descuentos... y siempre estaba la ilusión de ver algo de nuestra wishlist aparecer en la pantalla principal.

Summer Sale 2013, del 11 al 22 de Julio.

Tengo bastantes recuerdos gratos de la Summer Sale de 2013, que fue cuando Steam modificó oficialmente el diseño de las perfiles de la comunidad (había estado en beta desde el mes de Mayo) y se introdujeron los Cromos e Insignias. Ese Verano fue muy agradable a nivel personal, por muchas razones... En cuanto a juegos, estaba dedicado a They Bleed Pixels, BioShock Infinite y Dead Island: Riptide. Creo que, si se me pregunta cuál ha sido la mejor o más representativa Summer Sale en la historia de Steam, diría que la 2013 es el ejemplo perfecto de lo que fue la época de gloria de la plataforma en cuanto a rebajas.  

Summer Sale 2014, del 19 al 30 de Junio.

En 2014, Steam propuso la Summer Adventure: se dividió a los usuarios en "equipos" representados por diferentes colores. Cumpliendo ciertas tareas en la comunidad (como forjar insignias y, si mal no recuerdo, completar algunos retos pequeños), cada equipo sumaba puntos. Al final del día, 30 usuarios del equipo ganador recibían 3 juegos de su lista de deseados. Por supuesto: hablamos de que resultaba muy difícil ser el ganador, por la enorme cantidad de usuarios de la plataforma... pero era divertido pensar que te tocaría. Fue un buen año, y creo recordar que lo más excéntrico que compré fue Rambo: The Videogame. Luego hablarmos de ese juego, que se volvió infame en muy poco tiempo...

Summer Sale 2015, del 11 al 22 de Junio.

Para 2015 tuvo lugar la que para mí, fue la última "verdadera" temporada de Ofertas de Verano de Steam. Fue la última vez en que tuvimos Flash Sales y elecciones de la comunidad. ¿Por qué? Pues porque, a fines de dicho año, Valve comenzó a aceptar reembolsos de las compras realizadas en la plataforma. Antes de ello, como quizá algunos veteranos recuerden, todas las compras eran finales. Steam se metió en problemas con las tribunales de la Unión Europea por ese motivo, y a a partir de ese momento quedaron canceladas las ofertas de corta duración: ahora todos los juegos deberían tener un costo permanente durante la Summer Sale completa... Y, como podrán imaginar, esto afectó el surtido de buenas ofertas. No era lo mismo para un desarrollador tener su juego al 75% durante 8 horas que 2 semanas... por lo que las cosas cambiaron. En el lado interactivo, Steam ofreció el Monster Community Game, un pequeño clicker que ayudaba en el desbloqueo de nuevas ofertas e insignias especiales.

Para 2016, ya sentía las Summer Sale un poco desabridas. No es que fueran malas, sino que... algo faltaba. Y es que creo que, con los cambios legales adoptados por Valve el año anterior, se perdió también un poco de la esencia de lo que habían sido las clásicas Rebajas de Steam. Veo en mis registros que seguí comprando, por supuesto, pero ya de manera muy limitada, con juegos menores a 100 pesos... hasta llegar a 2024, en donde supongo que dejaré que el Verano se lleve las ofertas sin haber adquirido algún nuevo título. Ello no quiere decir, sin embargo, que no valga la pena recordar lo que fueron mis mejores años (vamos a llamarles de esta manera) como usuario de Steam. Las cosas han cambiado desde entonces; algunas para bien, algunas para mal... Pero aquí seguimos.

Bien: cerremos con música, como es costumbre. Pensé en algo más "tradicional" al blog, pero me resulta imposible hablar de Steam sin recordar una canción en específico. Ya que he mencionado que en 2013 tuvimos la mejor Summer Sale de la plataforma, siempre me acordaré de que en esas mismas fechas me gustaba escuchar estaciones de radio europeas. Una de ellas era de Portugal, en donde tuve la suerte de escuchar un tema titulado Grito. Es a cargo de la banda Polo Norte, acompañados de Delfins, apareciendo originalmente en Expedição, su álbum debut (1995). Más adelante me gustaría compartir música en otros idiomas, fuera del inglés o el español que podrían esperarse como lenguajes fundamentales del blog. Hay mucha música excelente en portugués, francés, italiano, o inclusive en sueco, como el caso del genial Ulf Lundell. Todo a su tiempo; sólo espero no amanecer muerto mañana.

Y, por cierto, no. No compré el dibujo de Mona. Parece que la subasta terminó sin pujas, por lo que tal vez en el futuro aparecerá de nuevo. Mientras tanto, pues lo perdí.

martes, 18 de junio de 2024

Steam Next Fest - Junio 2024 (Parte II)

Concluyendo el Next Fest.

El Steam Next Fest correspondiente a Junio de 2024 podrá haber terminado el día de ayer. Sin embargo, no he podido dejar mis comentarios acerca de todas  las demos que tuve la oportunidad de probar durante la última semana. Así que, conectando las cosas con el post anterior de Ir y quedar, hablemos de los once juegos restantes que descubrí gracias al Next Fest veraniego.

Como les había adelantado, dejé para esta ocasión aquellos títulos que considero como los mejores que llegaron con el evento. Al menos, y tal como podrán suponer, con un razonamiento de acuerdo a mis gustos y estándares. Hay muchos Metroidvanias y plataformas en 2D, lo que supongo que ya se podrán imaginar. Con el paso del tiempo, más me convenzo de que lo clásico, lo Retro, es lo que siempre termina valiendo la pena, haciendo a un lado aquello que represente a la época actual (a la que, como buen nostálgico, no le tengo demasiado cariño... por más razones de las que puedo pensar). Así nos pasa a los dinosaurios, camaradas.

Bueno: suficiente palabrería. Empecemos de una vez con los comentarios. Al igual que en el último post, he incluido dos o tres screenshots ilustrativos de cada juego en cuestión.

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¿El Carisaurio? Parece que ha vuelto... y quiere venganza.

Conozco dos juegos que son regularmente clasificados como "clones de Contra", y ninguno de ellos me ha convencido. Considero que ambos fallan en recrear la verdadera atmósfera del clásico de Konami: o son extremadamente difíciles (como Super Cyborg. Sí, sí: es cierto que los Contra no son de dificultad exactamente baja. Pero con Super Cyborg se fueron al extremo), o se antojan demasiado modernos (Blazing Chrome). No tenía muchas esperanzas puestas en Iron Meat, pero... la verdad es que me ha encantado. Se siente como un Contra en toda la regla, trayendo muchos recuerdos de cuando jugaba Super C en el Famicom, o Contra III: The Alien Wars para SNES. 

La dificultad está muy bien balanceada; en ningún momento parece que las cosas se pongan injustas (si muere, es completamente tu culpa en la mayoría de las veces), o que vayas a terminar más desesperado que divertido. Los escenarios tienen un buen diseño, e inclusive se pueden seleccionar varios personajes (todos con las mismas habilidades, aclarando), que van desde lo más típico del género hasta lo más demente (como un tiburón con escafandra).

En pocas palabras: Iron Meat ha sido de lo mejor que he visto en el Steam Next Fest, y en definitiva que buscaré comprarlo cuando se publique de manera oficial.

Algo así como un Bob Esponja a la inversa.

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Complejos cálculos matemáticos para alcanzar
el gabinete más alto de la cocina.

Normalmente trato de mantenerme lejos de aquellos juegos etiquetados como "emocionales", pero Stars in the Trash llamó mi atención debido a que su equipo de desarrollo es el mismo de The Purring Quest, título que jugué hace ya -prácticamente- una década... y que, como alguien que siente un gran aprecio por los gatos, naturalmente disfruté. No era un juegazo: tenía muchos detalles negativos, a decir verdad. A pesar de ello, el apartado gráfico, la banda sonora y la presencia de algunas figuras gatunas que eran conocidas en el Internet de la época (como Nala the Cat, Oskar & Klaus o Henri, le Chat Noir), hacían que resultara como un juego particularmente disfrutable para cualquier amante de los felinos.

Al comienzo del juego, ayudamos al felino
protagonista en su escape de casa.

Se podría decir lo mismo de Stars in the Trash. Es un título que puede catalogarse como casual; se percibe de inmediato que está principalmente dirigido a personas que no tienen mucha experiencia con los videojuegos a nivel general. Y, sin embargo, no lo he encontrado malo. No sé si me estoy dejando llevar por mi cariño hacia los gatos, pero creo que voy a darle su merecida oportunidad. Presiento que, tal como The Purring Quest terminó siendo una experiencia agradable en el ahora lejano 2015, el escenario tiene potencial de repetirse diez años después con Stars in the Trash.

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El combate está bien logrado.

Posiblemente mi juego favorito del Next Fest, Mira and the Legend of the Djinns es un Metroidvania inspirado en la mitología árabe. Me ha gustado mucho; los movimientos del personaje me trajeron algunos recuerdos de Guacamelee! (al que, junto con su secuela, puedo considerar como uno de mis videojuegos favoritos), aunque lo más acertado es compararlo con Chasm, junto a una pequeña dosis de Blasphemous

Por momentos, podemos tocar nuestro 
laúd para resolver algunos  puzzles.

Como buen Metroidvania, nuestro personaje va adquiriendo nuevas habilidades y algunos items que nos permiten avanzar en la historia. Los movimientos son bastante fluidos y el combate se desarrolla de manera aceptablemente ágil... aunque no estaría de más tener un mejor sistema de "parry" que nos ayudara en contra de ciertos enemigos, puesto que lidiar con algunos de ellos puede volverse un poco frustrante. Imagino que veremos cambios positivos en la versión final, por lo que no voy a adelantarme para emitir juicios que puedan sonar amargos. Por cierto: se nos insiste mucho en que el juego necesita de un mando de manera obligatoria (hay quejas sobre ello en el Punto de Encuentro de Steam). Curiosamente, yo pude completar la demo de principio a fin utilizando el teclado. Quizá encontré la configuración adecuada, o el desarrollador pudo implementar esta característica a último minuto. Lo único que sé es que va perfecto, y que estaré muy atento al avance de Mira and the Legend of the Djinns en los próximos meses. Promete, y bastante.

Mira nos apoyará en el transcurso de la aventura.

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Los primeros puzzles son de lo más sencillos.
La cosa cambia rápido.

Slayaway Camp 2 es la secuela de un divertido juego de puzzles que rinde homenaje a las películas del género "slasher", tan famosas en las décadas de 1980 y 1990. Solo que, en lugar de ponernos en el papel de algún heroico adolescente, aquí controlamos a los "malos" de la historia: personajes directamente inspirados en Jason Voorhees, Michael Myers o el Maniac Cop, por dar algunos ejemplos.

Aunque tengo la primera entrega de Slayaway Camp en mi biblioteca de Steam, la verdad es que le dediqué mucho más tiempo a Friday the 13th: Killer Puzzle, un spin-off basado en la franquicia de Jason. Era genial (¡y gratuito!), pero se retiró de la tienda de Steam cuando el equipo de SC perdió la licencia de Friday the 13th (Jason ahora sale en un juego de pelea de lo más ridículo, producto de la "creatividad" de la Warner). En fin: aunque los puzzles del juego terminaron por freírme el cerebro, le daré su espacio a SC2... sólo espero no arrepentirme cuando me dé una embolia.

La idea de ser el "malo" de la historia 
es novedosa, so to speak.

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De ambientación misteriosa, Before I Go
puede parecer sin encanto a simple vista.

Visualmente, Before I Go me ha recordado a dos títulos que traté de completar en el Verano de 2021, y que al final dejé por la paz debido a que ambos se volvieron frustrantes -y muy, muy repetitivos- tras dedicarles algunas horas de juego (3000th Duel... y otro, de cuyo nombre no me puedo acordar. El protagonista podía convertirse en, literalmente, una pelota. Y no, es obvio que no hablo de algún Metroid). 

En cuanto a concepto, sospecho que la idea principal de Before I Go es similar a la de After Death, con la aceptación de la muerte como trasfondo del argumento. Fuera de cuestiones de arte o filosofía, y en relación al gameplay (que es lo principal si nos referimos a un videojuego, como resulta claro), me ha parecido bueno. No voy a decirles que se trata de una maravilla. Sí les diré, no obstante, que resulta lo suficientemente atractivo en sus ideas y modo de juego como para querer dedicarle un merecido tiempo. Algo curioso es que su página de Steam lo describe como "unforgiving". Para nada; lo encontré bastante tranquilo en su dificultad. Quizá para los últimos niveles la cosa se pondrá complicada. En cuanto a la demo, sin embargo, ciertamente he jugado cosas más desesperantes que Before I Go.

Presiento que la historia del juego
es uno de los aspectos principales.

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Toad Belmont, señores.

Lone Fungus 2 me ha sorprendido mucho... y me sentí todavía más sorprendido al darme cuenta de que jamás había reparado en la existencia del primer juego de la serie, delito de omisión que quisiera arreglar próximamente. Se trata de un Metroidvania cuyo diseño parece estar inspirado en la época del Game Boy Advance,  lo que se nota en su tipo de arte.

El combate puede parecer complicado por momentos,
pero no deja de ser básico.

No está nada mal; los movimientos de nuestro personaje (un hongo que utiliza una especie de látigo, al más puro estilo de la familia Belmont) son bastante controlables (quizá lo más importante cuando hablamos de un título de plataformas), teniendo la progresión clásica del género en cuanto a habilidades y experiencia. Muy bueno, en verdad, y otro de los juegos que han tomado prioridad en mi Lista de Deseados de Steam.

Podemos actualizar las habilidades de nuestro personaje,
lo que es de esperarse en un juego como éste.

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Ok... Blasphemous comienza exactamente así.

No se puede decir que The Light of the Darkness: Origins me ha convencido mucho. Sus gráficos son bastante buenos (se afirma que están hechos a mano, pero parecen 3D convertidos a 2D. Efecto visual, supongo), pero el gameplay no brilla particularmente por su gran calidad. Los movimientos de nuestro personaje se sienten algo pesados, y el argumento no deja de ser dolorosamente cliché con su típico protagonista "ángel/demonio". 

Es uno de esos títulos que quizá resultaría injusto calificarlos con un "no" cuando se tiene la breve experiencia de una demo... puesto que tal vez (recalco: tal vez) el juego completo alcanzaría a desarrollar su potencial con el paso de las horas. Me ha pasado antes, vaya. Así que... con ciertas dudas, lo pongo en Deseados. Pero no tengo muchas expectativas de él.

Buenos gráficos, misteriosos.
Ahora bien, una cara bonita no basta...

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Sonaré repetitivo, pero ese paisaje parece
tomado directamente de Blasphemous.

Unas líneas más arriba mencioné que Mira and the Legend of the Djinns me recordaba a Chasm con un poco de Blasphemous. Pues bien: tratándose de Ceplion, puedo utilizar la misma descripción, excepto que este juego se parece a Chasm muchísimo más que Mira. Un Metrodivania de corte medieval/fantástico, el cual se percibe bastante sólido en cuanto a ideas y control de la protagonista (una chica "rogue" con un gran parecido, por cierto, a un personaje de esas caricaturas que se llaman Total Drama Island). 

El movimiento es muy fluido. Eso es perfecto.

Si hablamos del lado negativo, Ceplion fue el único título del Next Fest al que pude encontrarle bugs. Y no me refiero a pequeños detalles, sino a que en dos ocasiones perdí el control de mi personaje: se quedaba "pegada" en el suelo, sin poder moverme en ninguna dirección. No considero que esto sea un motivo para darle la espalda al juego, mas sí es una señal clara de que necesita -todavía- bastante pulido antes de que pueda llegar a nuestra colección. El juego promete, sin embargo, y esperemos que esos errores terminen por ser parte del pasado.

Y aquí fue el momento en el que me topé 
con el bug del que les hablo.

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El espíritu de las Arcades de los 90 sigue vivo.

Poco para comentar al respecto de este juego: se trata de un remake completo de Night Slashers, título clásico de Arcade que tomaba el estilo de Final Fight y Streets of Rage, para mezclarlo con la temática oscura de los Castlevania Master of Darkness. No lo conocí en su época... lo que fue una pena, porque sé que me hubiera encantado en 1995, 1996. De niño era muy fanático de los beat 'em up de Arcade (mi clásico de clásicos siempre será Vendetta de Konami), pero con los años perdí práctica y terminé por oxidarme en cuanto a mi experiencia con el género. A pesar de ello, y como entusiasta del terror clásico, disfruté de la demo de Night Slashers. Tal vez caiga en el futuro; no  me sentiré particularmente decepcionado si no.

¿Einstein o Frankenstein?
Depende del cristal con que se mire.

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Combates rápidos, ágiles.

Juego de combate en plataformas 2D, muy centrado en la rapidez y agilidad de nuestros movimientos. La protagonista continuamente podrá aprender nuevas habilidades, lo que es de esperarse en un Hack and Slash. Me ha traído recuerdos de Flynn: Son of Crimson, un título que completé el año pasado. No hay mucho para agregar, honestamente, salvo que es divertido.

Hay muchas habilidades disponibles para aprender.

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Cada personaje representa el "avatar" de algún animal.

Orphans es un juego... ¿interesante? Un título de plataformas 3D (con una cámara que parece forzar continuamente la acción a 2D), ambientado en un mundo semejante a la Inglaterra victoriana. Se nos presenta una extraña sociedad en la que los adultos se han convertido en monstruos mitad animal/mitad humano. En esta pesadilla del Dr. Moreau, un grupo de niños huérfanos (que, a su vez, utilizan máscaras de animales y sirven, a riesgo de estar usando una palabra incorrecta, como "avatares" de los mismos) intentan sobrevivir y escapar de la ciudad. Imagino que hay algún mensaje "político-social" oculto en la trama, el cual (voy a serles sincero) escapa a mi limitada capacidad de comprensión...

Me ha gustado el diseño de la niña protagonista. Está mona.

Ahora, lo importante de un videojuego no es su crítica cultural, sino el gameplay. Como juego... no tiene mucho. El sistema de sigilo se siente algo torpe, y creo que Orphans carece de una buena dosis de emoción. El ritmo que tiene actualmente es muy lento, resultando casi como una aventura gráfica. Creo que pasaré de él, aunque tal vez -espero- en los próximos Next Fest vuelva con algunas mejoras.

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Y así concluimos los dos artículos dedicados al Steam Next Fest de Junio de 2024. No ha sido malo, en lo absoluto; puedo recordar algunos años en los que difícilmente llegué a encontrar dos o tres juegos que parecieran valer la pena. En esta ocasión, he terminado con dieciocho títulos nuevos en mi Lista de Deseados. Algunos de ellos se ven geniales, mientras que otros... pues... les tengo ciertas esperanzas. Y, como se dice popularmente, la esperanza muere al último. Pero creo que, a fin de cuentas, ya he dicho suficiente con los pequeños "análisis" que he escrito para cada una de las 22 demos que jugué mientras el evento estuvo activo. Ahora sólo toca esperar a que los juegos en cuestión se vayan publicando, entre el resto de 2024 y parte de 2025 (si es que llego, por supuesto). Y en Octubre tendremos el Next Fest correspondiente al Otoño, así que veremos por el blog su respectiva entrada. Hasta entonces, hay material.

Para finalizar el post, y dentro del Departamento de Asuntos sin Importancia, se actualizó el artículo Para los amigos (imaginarios) ausentes, retirando dos videos de YouTube con los promocionales de los eventos de Adopta a un Amigo Imaginario. Esto fue debido a que la cuenta en donde se publicaron apareció eliminada hace unos días. No sé si fue por problemas con YT, o simple capricho de su dueño, pero... típico de la suerte que me cargo, tuvieron que desaparecer justo a las pocas semanas de ponerlos en el blog (tenían años en línea). Estúpidamente, no tuve la precaución de respaldarlos... así que, por ahora, podemos considerarlos como oficialmente perdidos. Ojalá que aparezcan en otro de los canales de quien los subió en  su momento (que los tiene), o que algún usuario prevenido los publique de nueva cuenta. Y si no, pues ni qué hacer. 

Nos vamos con música. Uno de mis temas favoritos del maestrazo Tom Waits. Del álbum Rain Dogs, 1985 (el año de Catz) se hace presente con Time...

viernes, 14 de junio de 2024

Steam Next Fest - Junio 2024 (Parte I)

Celebrando el Next 2024.

Algo bastante bueno que tiene el mes de Junio, si de videojuegos se trata, es la llegada de la segunda edición anual del Steam Next Fest. Aunque originalmente fue uno de los eventos digitales que surgieron en 2020, cuando el ahora extinto E3 tuvo que cancelarse debido a la Kung-Flu, el Next se ha convertido ya en una tradición de la plataforma de Valve. Ha cobrado tanta importancia para los desarrolladores indie (principalmente), que ahora lo tenemos tres veces cada año: en Febrero, Junio y Octubre. Invariablemente, la mejor edición es la que corresponde al Verano, y es la que también suelo esperar con mayor impaciencia. Esto lo digo por una muy buena razón: es el momento en el que se publican, por el espacio de una semana, las demos de muchos de los juegos que se encuentran todavía en desarrollo, y que formarán parte de los lanzamientos futuros de Steam.

Creo recordar que el Next de 2023 no fue muy bueno. Al menos, revisando entre mi lista de deseados en Steam, no puedo encontrar ningún título que haya sido agregado en Junio de dicho año. Para 2024, sin embargo, la cosa ha sido muy distinta. Hace un par de días me dediqué a buscar entre los (literalmente) miles de juegos que han formado parte del evento, y he podido encontrar 22 de ellos que parecieron adaptarse bien a mi estilo y gustos (no todos pasaron el corte, aun así). Veo que en los últimos años han cobrado mucha fuerza las llamadas "novelas visuales", un género que... honestamente, no va para nada conmigo. Lo que regularmente busco son plataformas 2D, Metroidvanias y, de manera general, aquellos que logran rescatar la atmósfera retro de los años 90 (los Boomer Shooters... que, como he dicho ya en alguna ocasión, son más bien Gen X Shooters). 

No voy a molestarme en hablar de los juegos AAA, los cuales... bueno, yo creo que los desarrolladores "fuertes" han cometido el error de convertir a los videojuegos en plataformas para hablar sobre sus ideas políticas, lo que me parece ridículo. No les interesa la calidad: les interesa su retorcido concepto de moralidad. Pero, vamos: si hay algo que he aprendido en esta vida es que, si te topas con una cosa que no te gusta, simplemente no pierdes el tiempo hablando de ella. No tiene caso escribir párrafos y párrafos sobre algo que te resulta despreciable. En su lugar, no le das importancia... y, sobre todo, no lo consumes. Así que, en lugar de criticar aquello que alguna vez tuvo un pequeño atisbo de dignidad, dedicaré ésta y la siguiente entrada del blog a dejar mis impresiones sobre los juegos que he tenido la oportunidad de probar en el Next Fest de Junio de 2024. Sin más, vamos allá:

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Si no eres rápido, estás muerto.

Una especie de Hotline Miami a modo de plataformas 2D, en el que podemos controlar a (por el momento) dos personajes protagonistas, cada uno con sus propias habilidades y argumento. Creo que el personaje más importante, tanto para fines de trama como de gameplay, es el que carga una cadena con un gancho, misma que utiliza como arma y herramienta para moverse de forma rápida a través de los mapas. Al igual que HM, pide buenos reflejos de parte de nosotros... y se nota que está hecho para jugarse con buena velocidad. Esto le resulta un poco difícil a un dinosaurio como yo... pero me ha gustado. Me ha traído recuerdos de Dead Pixels (por los gráficos) y de varios juegos en Flash que llegué a probar durante los 2000. Quizá con algo de práctica, cuando llegue el momento de probar la versión completa, pueda dominarlo de manera aceptable. A la wishlist.

El gancho puede regresar las balas de los enemigos.

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Las explosiones no dejan de tener acto de presencia.

Juegos de plataformas 2D con ambientación sci-fi, el cual parece haber tomado mucha inspiración de BroForce en cuanto al estilo de gameplay. Nuestro personaje puede adoptar diferentes habilidades y modos de combate, dependiendo de los trajes que vayamos encontrando a lo largo de cada nivel. El diseño del protagonista y la idea de viajar de planeta en planeta me recordó un poco a dos clásicos de NES: Street Fighter 2010: The Final Fight (cuyo nombre causó mucha decepción en su época, por cierto) y Low G Man. También, y nada más un poco, a Super Ghouls 'n Ghosts de SNES... más que nada por esa forma en la que los trajes vienen a ser como las armaduras utilizadas por Arthur. No es una genialidad, pero no está mal. Le seguiré el rastro.

Ojalá ChatGPT se viera así.

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Los puzzles del juego son simples, pero no malos.

Probablemente el título más sencillo que pude probar durante el Next Fest. En Desvelado controlamos a un pequeño vampiro (bueno: creo que es un vampiro. O un murciélago. O un algo) que intenta apagar todas las antorchas encendidas en su castillo. Como digo, su idea es extremadamente simple; es un juego de puzzles sin mucha dificultad que podríamos haber encontrado en Newgrounds o similares en 2002. A pesar de ello, no deja de tener cierto encanto indie que me ha dejado un buen sabor. Y no creo que vaya a ser muy caro, una vez que se publique formalmente en Steam. Aquí entre nos: su nombre me ha recordado, como seguramente pasaría con cualquier persona de Monterrey, a cierta canción que fue extremadamente popular en nuestra ciudad a mediados de la década de 1990. El género grupero no va mucho conmigo, digo... pero no podía evitar escucharla mentalmente mientras jugaba. "Mi deseo no me deja descansar"... puedo entender esa frase.

Lava, fantasmas y vampiros... Sounds fun.

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Buenos puzzles... y buenas ideas.

CATO es un juego que me sorprendió. Se ve muy simple, pero las apariencias engañan, y es mucho más complejo de lo que parece a simple vista. Tenemos a dos personajes a nuestra disposición: un gato que puede trepar por ciertas paredes y moverse a través de las tuberías, como si estuviera hecho de líquido (algo que cualquier entusiasta de los felinos podrá atestiguar que no es precisamente ficción), y a una rebanada de pan tostado. Sí: una rebanada de pan tostado. Dicha rebanada tiene la habilidad de saltar y "pegarse" a los muros, hasta que puede caer en el lomo de nuestro gato. Cuando están unidos, el amigo afelpado y la tostada (qué chistoso se escuchó eso, ¿no?) toman la capacidad de saltar de forma continua por el aire, hasta prácticamente volar. Sé que suena raro, pero tendrían que verlo en acción para comprender plenamente el concepto de CATO. Los primeros puzzles no resultan muy difíciles, mas tengo la sospecha de que terminarán por volverse muy endiablados tras un rato de juego. Me ha gustado, sí.
 
Una rebanada de pan y un gato. ¿Quién diría que podría funcionar?

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Un paisaje urbano excelente. Memorias de Kingpin. 

Tras varios años de desarrollo (recuerdo haber probado la demo a fines de 2021), hace unos días se anunció que el primer episodio de Fallen Aces será publicado el 14 de Junio. La propuesta del juego es interesante, y creo que muchos de los Doomeros de la vieja escuela pensamos en crear algún proyecto del mismo corte: un beat 'em up al estilo de Final Fight o Double Dragon en primera persona. Bueno, al menos yo llegué a pensar en eso por el 2001 ó 2002. No tenía los conocimientos necesarios para lograrlo, sin embargo, puesto que sólo se me ocurría hacerlo como un mod para DooM... pero un trabajo como tal habría requerido de un gran dominio de DeHackEd, la herramienta que se utilizaba durante la época para la edición de DooM a profundidad (yo era mapero. Y pésimo, a decir verdad). Claro: unos años más tarde tuvimos el genial Action DooM 2: Urban Brawl de Scuba Steve, mismo que llevaba dicho concepto a la realidad de manera exitosa. 

Me resulta claro que Fallen Aces tiene una gran deuda con AD2, inspirándose también en la novela gráfica Watchmen. El juego me ha gustado, pero... creo que se apoya demasiado en el sigilo, del que nunca he sido fanático. No me agrada eso de esconderme constantemente, y si nos arrojamos a pelear con todos los enemigos, la dificultad se vuelve un poco elevada para mis pobres habilidades. No creo que sea un mal título, pero dudo mucho que pueda llegar a tomarle aprecio. Quizá pueda darle una oportunidad, más adelante.

Imposible no pensar en Watchmen y los Minutemen.

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Los gráficos son bonitos, eso sí.

The Sacred Acorn es un juego simpático. Y no quiero sonar cruel, pero... no me despertó demasiado interés. Siento que su gameplay es demasiado lento; toma tanto tiempo acabar con un solo enemigo que, al final, simplemente comencé a ignorarlos para poder continuar avanzando en el mapa. No me pareció interesante, sin ese gancho que me dijera "sigue jugando, ya viene lo bueno". Más bien, lo encontré soso y aburrido. No porque un juego tenga la etiqueta "Wholesome" (palabra que ya parece haber perdido su significado, por el uso excesivo que se le da en la época actual. Cosas que no tienen nada de wholesome ahora son catalogadas como tal) quiere decir que será bueno... Nah: paso, definitivamente.

La historia está trabajada. En dado caso, sin embargo,
habría sido mejor optar por una aventura gráfica.

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La idea no es mala, a decir verdad.

Hace unos años tuve la suerte de jugar The Adventures of Elena Temple: Definitive Edition, el cual me gustó mucho. Era simple, cierto, pero tenía los elementos necesarios como para dedicarle algunas horas. Me gustaba la forma en la que el título venía con diferentes "presentaciones", cada una basada en alguna plataforma clásica de videojuegos. The Fall of Elena Temple... digamos que le falta ese algo especial que tenía su antecesor. Se supone que el estilo del juego está emulando al mítico Game Boy, aunque más bien parece un Game & Watch de lo primitivo y poco inspirado que resulta. Esperaba más, honestamente. Desabrido, sin encanto... y sin nada más que pueda decir.

Me duele cuando pienso que 
The Adventures of Elena Temple era un juegazo. 

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Flashback a 1993.

Juego de plataformas en 2D que llamó mi atención por su parecido (a nivel gráfico) con el estupendo Tiny Toons Adventures de NES (uno de los primeros videojuegos de mi infancia). De hecho, el diseño de su personaje -y su habilidad para trepar por las paredes- recuerda bastante al de Furball (o Peluso, como lo conocimos en Hispanoamérica. ¿Alguien aquí recuerda a los Sabrimágicos? Yo tuve el que tocaba los Jueves, pero siempre quise el de los Viernes que tenía mi hermano mayor). El argumento de Zodiac Revenger está inspirado en el Horóscopo Chino: el Gato, sintiéndose humillado de que la Rata sea parte del Zodiaco, ha emprendido una guerra personal en contra de este maldito roedor y el resto de los animales del bosque. No está nada mal, pero los controles me han causado algunos problemas. Evidentemente está pensando para jugarse con mando, no con el teclado. Pero soy testarudo en ese aspecto, y ya me acostumbraré. A Deseados.

Muy difícil de jugar con teclado.

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Algo así como la Nailgun de Quake en modo Minecraft.

MORN fue el único Boomer Shooter que encontré en el Next Fest de 2024. O, por lo menos, fue el único que llamó mi atención. No se puede decir que estamos ante un título con una profundidad muy grande. Todo lo contrario... es un FPS bastante básico, que parece el resultado de mezclar diferentes juegos en uno: gráficos de Minecraft (que, ya que tocamos el tema, nunca he probado) con gameplay de DooM e ideas de Painkiller (una de las armas es una escopeta en forma de hacha. Algo tan básico y fantástico que nunca se me había ocurrido). Aunque no llega a la altura de WRATH o Boltgun, será una opción aceptable para algunas partidas rápidas. 

Ah: también me trajo un flashback de Halloween, un FPS de bajo presupuesto que pude jugar en 2003. Nunca volví a saber de él.

Sencillo, mas exitoso en crear la atmósfera
del Boomer Shooter genuino.

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Aestik NO intenta ser Hollow Knight. 
Repito: NO lo intenta.

Creo que soy una minoría, pero nunca me ha gustado Hollow Knight. Lo he intentado comprar varias veces, y siempre termino pidiendo un reembolso. Hay algo en ese juego que me resulta... deprimente. Quizá su paleta de colores o sus personajes. Simplemente, no puedo con él. Ahora bien, le quise dar una oportunidad a Aestik, el cual se nota a leguas que quiere ser un Hollow Knight. Y eso no es nada más en el apartado gráfico, sino en el diseño de personajes, atmósfera y gameplay. Lo curioso es que Aestik me ha parecido agradable, completando la demo tras algunos minutos de juego. Diría que puedo sacarle provecho. 

Varios de los NPC parecen tener lo que se dice
"crippling depression". I've been there.

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It's a long way down...

Finalmente, para concluir esta primera entrada del blog dedicada al Steam Next Fest, tenemos a Only Way is Down. La idea del juego es muy buena: controlamos a un simpático felino que, por una de esas ocurrencias que sólo puede tener un gato, se ha quedado dormido en los materiales de construcción de un rascacielos. Ha terminado en el piso más alto del edificio, y ahora debemos ayudarlo a buscar la forma de volver a casa. 

Como digo, el concepto es agradable. La ejecución, no tanto. Contamos con 9 intentos (representando las supuestas 9 vidas de un gato. Recordemos que, en muchos de los países anglosajones, se considera que los gatos tienen 9 vidas, en lugar de las 7 que suelen mencionarse en los territorios de influencia hispana) para completar la partida, pero las cosas son más difíciles de lo que parecen. El control de nuestro felino no es exactamente fino, y muchas veces caemos al vacío cuando pensamos que estamos avanzando bien. Parece ser un juego orientado un poco al speedrunning, lo que me causa cierta decepción. A pesar de ello, estaré atento a su lanzamiento. Quizá le hagan algunas mejoras que, al final, lo vuelvan un poquito más soportable en cuanto a gameplay. De otra manera, a lo que sigue.

Podemos cambiar la apariencia de nuestro gato.

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Pues ahí lo tienen: un pequeño comentario de 11 de los 22 juegos que pude probar en el Steam Next Fest de 2024. Reservé los mejores para la segunda entrega, la cual se publicaría en un par de días (me ha tomado más tiempo del que esperaba redactar este post). Valió la pena, sin embargo... En años anteriores simplemente jugaba las demos, sin dejar alguna impresión sobre lo que había podido encontrar en ellas. No está de más tener, por fin, un lugar en el que puedo plasmar de manera -digamos- tangible aquello que, de otra forma, se habría quedado en mi mente. Cerremos con música... ¿qué tal algo de Stephen Stills? Del disco Manassas, So Begins the Task. Hace un año no paraba de escuchar esta canción... pero ya se contará esa historia.