lunes, 27 de mayo de 2024

It gets so dark before the dawn...

El amanecer, tarde o temprano, nos sorprende.

Entre las reflexiones que llegan en esta calmada, pero calurosa noche (muy calurosa noche. La ola de calor se está volviendo cada vez más intensa en Monterrey... pero tengo la esperanza de que, por lo menos, sea el indicador de que el verano traerá lluvias abundantes. Las necesitamos), es sobre la manera en la que a veces podemos experimentar la tristeza. Una de las cosas que tiene la depresión es que, una vez que ésta termina, no puedes entender siquiera el motivo por el cual la sufrías... a pesar de que, cuando la estabas viviendo a su máxima potencia, sólo podías rogar que terminara. Inclusive te sientes tonto de haber pasado por ella  en primer lugar: juzgas que te faltó fuerza o valor para ignorarla, cuando quizá fue -precisamente- lo que más tuviste para poder enfrentar a esos pensamientos negativos que no te abandonaban. Pero no piensas en ello, sino que te asombras de los meses en los que fuiste víctima de una tormenta emocional que, por fortuna, se ha ido. Pero estuvo ahí, y aunque lo niegues, te dejó algunas enseñanzas que ya forman parte de tu presente y tu nueva forma de ver la vida. Ya es responsabilidad tuya aprovechar eso, por supuesto, para crear algo que valga la pena... como un blog personal en el que puedas reflexionar sobre lo que fue una época oscura. Y si la tristeza vuelva, ya sabes cómo manejarla bien...

Si hay una canción que representa perfectamente muchas de las madrugadas del 2023, cuando estuve pasando por lo que (como ya he contado antes, en la sección de Acerca del blog y su autor) fue posiblemente la mayor depresión que me ha pegado, es The Way It Always Starts de Mark Knopfler. Este tema formó parte del soundtrack de la película Local Hero, contando con Gerry Rafferty en la voz principal. La cinta quizá no es tan conocida en México o el resto de Hispanomérica, pero su banda sonora (empezando por su "main theme", el soberbio Going Home) es todo lo contrario. "It gets so dark before the dawn", nos dice, y es totalmente cierto si lo usamos como métafora de la depresión. Para acompañar esta noche, al igual que muchas otras de hace algunos meses, vale la pena disfrutarla.


So tell me, 
why should it have to be this way?
Why can't it be all right?
Why can't I sleep at night?
Why should it have to be this way?
Why must there be this price to pay?

[...]

That's the way it always starts:
sitting here and waiting 
on the beating 
of my heart...

Quizá en el futuro publicaría algunos de los textos que escribí durante mi periodo depresivo. O tal vez no lo haga, puesto que son bastante emocionales y, simplemente, ya no me representan de alguna manera. Al leerlos, siento que los escribió una persona que no tiene nada que ver conmigo. Y puede que sea cierto: el Catz entristecido que formó esas líneas se quedó atrás, como parte de un año que tuvo su merecido epílogo. Por otro lado, tampoco hay caso en negar lo que fue el pasado... así que ya se verá. 

viernes, 24 de mayo de 2024

Breve Reseña: Necrophosis (Demo)

Don't look at his eyes.

Mientras que en los próximos días se publica la segunda parte de mi artículo dedicado a Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, quisiera dejar en el post de hoy mis impresiones al respecto de la demo de Necrophosis, un juego que encontré en el apartado de "Coming Soon" de Steam. Al principio lo hallé muy parecido a Scorn... el cual -siendo sincero- me resultó bastante desabrido, en especial si consideramos su historial y tiempo de desarrollo (no despertaba interés. Sus puzzles eran raros, sin diversión). La supuesta inspiración Lovecraftiana de Necrophosis me pareció lo suficientemente atractiva como para darle una oportunidad a su demo. Ahora, pensé que me encontraría de nuevo con un título confuso y de inspiración engañosa (como, ejem, Scorn), pero en su lugar me topé con un trabajo de buena calidad, que acabó por sorpenderme de una manera más que grata.

Necrophosis es un juego... interesante. No se puede decir que sus desarrolladores (una compañía independiente que lleva por nombre Dragonis Games, la cual parece estar formada por muy pocos miembros)  han "descubierto el hilo negro" con sus puzzles o la idea principal del gameplay. En ese aspecto, tendría que aceptar que es de lo más simple: encuentra tal objeto, úsalo con esta zona o personaje, obtén un objeto nuevo y regresa a una parte del mapa que ya conoces para seguir avanzando. Lo clásico de los juegos que mezclan el concepto de las aventuras gráficas con la perspectiva de primera persona, sin llegar a ser uno de esos aburridos "walking simulators" que abundan en Steam. No; lo que desde el primer momento deja una impresión muy, muy positiva de Necrophosis son sus escenarios, su ambientación. De acuerdo con los datos proporcionados por Dragonis Games, su estilo de arte fue directamente inspirado por los trabajos del pintor polaco Zdzislaw Beksinski (quien, junto con H. R. Giger, frecuentemente es utilizado para ilustrar los libros de Lovecraft y el resto de los escritos de Los Mitos de Cthulhu). El resultado es impresionante. No lo puedo catalogar como "terrorífico", porque es rarísimo que un juego pueda causarme algún tipo de emoción parecida al miedo (no es que sea un tipo valiente, pero... vamos: he leído y visto de todo, si de horror se trata), pero... hay algo muy inquietante en la atmósfera de Necrophosis. Podría describirlo como lo más parecido a caminar dentro de una pesadilla. Espero no sonar como un mal intento de poeta (lo que ya soy, digo), pero la atmósfera del proyecto de Dragonis es horrenda... mas también es hermosa y profunda a nivel artístico. No puedo recordar a ningún otro juego que me haya dejado una impresión como esta (bueno... quizá, y de manera muy superficial, Doorways: Prelude. La parte de las estatuas me fascinó).

La trama (que todavía es un tanto confusa, tomando en cuenta que la demo es sólo un pequeño fragmento de la campaña) y el estilo de Necrophosis parecen tomar mucha inspiracion de la poesía Gótica. Identifiqué referencias a Shelley (uno de los personajes recita, de manera completa, Ozymandias), Poe y Lovecraft en los diálogos. En cierta forma, podríamos decir que estamos ante la representación en videojuego de un poema de terror surrealista... pero voy a dejarme de palabrería para incluir algunas capturas que, de una manera más apropiada y directa, muestran la estupenda ambientación del trabajo de Dragonis Games:










No hay todavía una fecha de lanzamiento para Necrophosis, y todo parece indicar que se quedará como exclusiva de PC. Estaré muy atento de su avance, por supuesto. Tengan por seguro que publicaría una reseña del juego completo, una vez que lo veamos disponible en Steam y similares.

Y, como actualización de última hora, un video con el gameplay completo de la demo:

sábado, 18 de mayo de 2024

Call of Cthulhu: una larga espera (Parte I)

Iä Catthulhu.

A decir verdad, pensaba publicar el artículo de hoy hasta que el blog tuviera un poco más de tiempo al aire (y, por ende, algunos lectores más)... pero últimamente le he dedicado varias horas de juego a los dos Forgive Me Father (que vale la pena reseñar en un futuro), lo que ha terminado por hacerme investigar de nuevo sobre lo que fue una de mis pasiones como adolescente: los trabajos de H. P. Lovecraft y los Mitos de Cthulhu. Si vamos a hablar de este tema, creo que no hay una mejor forma de hacerlo que dedicándole un post a cierto videojuego que marcó todo un periodo de mi vida, siendo nada más y nada menos que Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. ¿Suena exagerado? Créanme: no lo es. Y para que puedan comprender al 100% lo que quiero decir, tenemos que hacer (como ya es costumbre en Ir y quedar) una larga y detallada historia, misma que comenzó a escribirse hace más de 23 años... así que no esperemos a que las estrellas estén en la posición correcta para comenzar, y despertemos al pulpo-calamar gigante de su letargo. 

Por cierto, y aclarando un detalle: debido al tamaño del post, preferí dividirlo en dos partes. En la primera de ellas me enfocaré en mi historia con el juego y, por igual, la historia del desarrollo del juego. Ya en la próxima entrada haré una reseña propiamente dicha, con opiniones sobre el gameplay. 


I. Cthulhu waits dreaming

 

La compañía británica Headfirst Studios comenzó el desarrollo de DCotE  (vamos a utilizar este acrónimo, como hemos hecho en otros casos para títulos extensos) desde algún punto de 1999. Su plan era la creación de un juego que representara de una manera fiel tanto los trabajos de Lovecraft como el espíritu del juego de rol Call of Cthulhu (publicado por Chaosium Inc. en 1982, siguiendo la fiebre de Dungeons and Dragons. No, nunca lo he jugado. Podré tener una imaginación bastante grande, pero los RPG de mesa no van mucho conmigo. Eso de tener que seguir las reglas de un "master" me sofoca... y creo que terminarían expulsándome de la partida). Por mi parte, la primera vez que supe de la existencia del proyecto de Headfirst fue en Enero de 2002, gracias a 3DGamers (una de mis páginas de cabecera durante muchos años). La noticia no podía haber llegado en un mejor momento, puesto que en esos tiempos yo era todo un fanboy de Lovecraft... Qué digo fanboy: ¡el tipo era mi ídolo! Unos años antes, desde que había comenzado a interesarme por la literatura en general, tuve la oportunidad de leer algunos de sus trabajos incluidos en las antologías de  cuentos de miedo que mi padre había adquirido durante los 60 (como el excelente Cuentos de Terror de Rafael Llopis, en la edición original de 1963). No eran muchos, pero las pocas historias que tenía en mi poder con el nombre del Loco de Providence eran, en mi opinión, de lo más intenso de su repertorio: The Dreams in the Witch House (un relato que, para un chico impresionable de 12 ó 13 años, resultaba increíble), junto con The Outsider, The Rats in the Walls (las descripciones tan gráficas de este texto podían causar pesadillas), The Statement of Randolph Carter y otros más. Sus ideas y estilo me parecían de un nivel increíblemente macabro, tal como imaginaba lo que debía ser el terror como parte de la literatura.

Es un milagro que las hojas estén intactas.
El viejo siempre se quedó con la idea de que encontrar libros de Lovecraft en Monterrey era casi imposible. Y quizá lo fue... durante los 70, 80 y tal vez hasta parte de los 90. Para 2001, sin embargo, las cosas habían cambiado bastante. Por un tiempo, cuando ya empezaba con mis búsquedas personales de literatura, di por hecho que sólo encontraría material lovecraftiano como parte de antologías, junto con otros autores de mayor o menor calibre. Un buen día, sin embargo, mientras miraba el surtido de la Librería Castillo (que eran un poquito careros en comparación de otras tiendas. Sólo conseguías precios bajos cuando los libros tenían algún defecto), me di cuenta de que Howie ya no era un desconocido en México, puesto que fácilmente pude comprar mis primeros volúmenes 100% de HPL, publicados bajo el sello de EDAF. Y fue el primero de muchos; podrán ver uno de mis favoritos en el costado izquierdo, presentado por Mona: Los Mitos de Cthulhu, también con selección de Llopis, en la edición de 1999. ¿Que se ve sucio y maltratado? Pues claro. Ese libro, desde que me lo compraron como regalo de cumpleaños en Agosto de 2001, lo cargué para todas partes por varios meses, leyendo y volviendo a leer cada una de sus historias. Y pasó igual con At the Mountains of Madness y The Dunwich Horror en las versiones de Alianza Editorial. De 2001 a 2006, traté de conseguir todo lo que tuviera el nombre de Lovecraft para mi biblioteca personal. No me conformé con los libros, sino que también comencé a leer los trabajos de otros autores de los Mitos: tomé la costumbre de descargar los cuentos publicados en la Universidad Miskatonica Lovecraftiana (una página web que era, posiblemente, la más completa para todo lo relacionado con el loco Howie. Parece ser que todavía seguía en línea hasta 2019) y similares, para luego imprimirlos y dedicar las tardes de sábado a leer esas geniales historias de Frank Belknap Long (siempre quise conseguir su novela The Horror from the Hills), Robert E. Howard, Henry Kuttner, Robert Bloch y Ramsey Campbell (de quien quiero hablarles luego), por mencionar algunos de los autores que se volvieron muy familiares para mi imaginación...

Screenshot de uno de los primeros videos del juego,
con la escopeta de un solo cañón. Enero 2002... lo recuerdo.

Claro, claro: la literatura de horror no era la única afición de aquellos confusos años de la adolescencia, sino que también estaba muy dedicado a los juegos de PC... muy específicamente a los FPS, como era el caso de DooM, Blood, HeXeN y Half-Life. Con todo lo que ya he contado antes, podrán suponer que el anuncio de un videojuego basado en los trabajos de Lovecraft y, mejor aún, un FPS, me volvió completamente loco. La información sobre DCotE era escasa, y únicamente se habían publicado algunos screenshots y videos (que, luego se supo, eran versiones muy preliminares del proyecto). Se sabía que, conforme al plan inicial de Headfirst, su fecha de lanzamiento se había programado para los primeros meses de 2002. Este plazo se había cumplido y, para cuando supe que el juego era una realidad, se calculaba que para el cierre del mismo año lo tendríamos ejecutándose en nuestras computadoras. ¿Había que esperar, entonces? ¡Sin problema! Estaba más que dispuesto para probar lo que, a pesar del poco contenido y material disponible, ya se antojaba como una maravilla. 


II. So tired, tired of waiting, tired of waiting for you



Casi todos mis niveles para DooM 2 estuvieron
influenciados, de una manera u otra, por Lovecraft.
Tenemos que poner las cosas en contexto: en la actualidad, todo lo relacionado con los Mitos de Cthulhu ya se ha convertido en una especie de cliché. De haber sido material que en alguna época se consideraba como oscuro, ya podemos encontrar una cantidad enorme de juegos basados en la obra de Lovecraft... a saber: los ya mencionados Forgive Me Father, Lovecraft's Untold Stories, Bloodborne, Eldritch, Sundered, Magrunner...). En 2002, sin embargo, teníamos un surtido muy limitado. Hablo de únicamente el primer Alone in the Dark (que era y sigue siendo un juegazo. Fue uno de los primeros títulos de PC que llegué a conocer en mi vida, gracias a la revista Video Tips. Luego hablamos de ella), Shadow of the Comet (quise completarlo en esos días, pero no iba para nada con mi estilo), Prisoner of Ice, la aventura de texto The Lurking Horror y el poco conocido Innsmouth no Yakata para la Virtual Boy, sin olvidar que Eternal Darkness estaba a punto de publicarse en la GameCube. En esta categoría también podríamos a colocar al primer Quake (el cual me encanta; es uno de mis juegos favoritos), por cierto, puesto que tenía mucha influencia lovecraftiana por parte de Sandy Petersen, diseñador original del RPG Call of CthulhuComo buen fanboy, y poniendo un poco de mi parte, yo construí algunos niveles para DooM 2 basados directamente en las historias de HPL, siendo el caso de The Dreams in the Witch House, The Nameless City y terminando con In the Vault, que fue posiblemente mi mapa de mayor fama... aunque no necesariamente calidad.

Podrán imaginar entonces la emoción que provocaba el hecho de saber que, por fin, tendríamos un título que no sólo respetaría los trabajos del maestro del terror de Providence, sino que también nos daría una buena experiencia como juego de acción. Ahora bien, las cosas no iban a resultar tan sencillas como aparentaban. El plan de Headfirst pecaba de optimista... como les he dicho hace unos párrafos, los británicos tenían la intención de que el juego estuviera listo para comienzos de 2002. Pero el calendario avanzó, y luego se dijo que DCotE llegaría para el último cuarto del año... y después 2003. Comenzaron entonces los problemas. La compañía Fishtank Interactive, misma que tendría a su cargo la distribución del juego, fue vendida a la empresa JoWooD, la cual no mostró interés por el proyecto lovecraftiano de Headfirst (junto con algunos problemas legales). Así como así, DCotE se había quedado sin distribuidor, teniendo que dedicar los próximos meses a buscar una nueva compañía editora. En el inter, se publicó lo que podría considerarse como el primer trailer en forma del juego. 

Ese "Coming Soon" no podría ser más irónico. Constantemente visitaba la página web de Call of Cthulhu para enterarme de cualquier novedad. Recuerdo muy bien que tenían un minijuego en flash que representaba una galería de tiro, mismo que lamentablemente no está disponible en The Wayback Machine (es increíble lo bien que me acuerdo de algunos detalles de la página, como la llamada "Coffee Cam". También los foros, en los que siempre fui estrictamente lurker). Constantemente ponían pequeñas actualizaciones sobre el desarrollo del juego, pero nada sobre alguna de una nueva fecha de lanzamiento. A mediados de 2003 se anunció que Bethesda Softworks (sí, los mismos de Fallout y los Elder Scrolls. Ahora propiedad de Microsoft... Go figure) había entrado al quite y serían los distribuidores de DCotE. Una buena noticia, sin duda, pero nadie del público sabía que el juego estaba metido en lo que solo puede calificarse como "development hell". Bethesda puso algunas condiciones que llevaron a rediseñar buena parte de lo que Headfirst ya tenía considerado como listo, demandando también que el juego se publicara para la consola Xbox. Esto significó tener que realizar algunos sacrificios en cuanto al tamaño de los niveles y, en general, a la ambición técnica que únicamente habría podido conseguirse en una PC.

A nivel personal, para ese momento ya todos en mi familia y amigos conocían el famoso "juego de Lovecraft", porque el chamaco de no dejaba de hablar de él -desde que tenía 16- y de la emoción que le causaba el hecho de que "pronto" llegaría a jugarlo. Claro que, al igual que Headfirst y sus planes, yo estaba siendo muy optimista. Llegó 2003, pasó 2004, 2005... a pesar de las dudas, no perdía el entusiasmo y estaba al tanto de todo lo que se publicaba en su nueva página web, con de vez en cuando algunas nuevas capturas, arte conceptual o detalles. Finalmente, y como un milagro, el título que alguna vez se preparó para publicarse en 2002 tenía fecha de lanzamiento: 24 de Octubre de 2005. Peeeero sólo la versión de Xbox... oh, pequeño gran detalle. ¿Qué pasaba entonces con la versión de PC? Ya hablaremos de eso en la segunda parte del artículo, que no quisiera extenderme demasiado (¿más?).

Mientras tanto, los dejo con The Kinks y su Tired Of Waiting For You, una canción que siempre me recordará a Dark Corners of the Earth por obvias razones... y porque la escuché por primera vez justo a fines de 2003, cuando aún parecía que el juego llegaría "pronto". Y ese maldito "pronto" se convirtió en casi 3 años más... o 5, en mi caso. Pero no nos adelantemos, camaradas...